quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

A Família em Rede – Papert. Breve resumo dos Capitulos 2 “Tecnologia” e 3 “Aprendizagem”

O capítulo dois do livro A Família em Rede, de Seymour Papert, critíca a forma como os professores utilizam o computador, denominando-os como Ciberavestruzes, uma vez que utilizam a tecnologia simplesmente por estar na moda e não por constituir uma forte ferramenta de ensino. Neste capítulo, Papert conta uma série de episódios relativamente ao uso do computador pelas crianças, com isto pretende transmitir que é fundamental que o computador desperte a vontade delas esclarecerem de forma autónoma as suas dúvidas e curiosidades. 
Ainda neste capítulo, Papert alerta-nos para a importância de fomentar na criança a Literacia informática, como também a fluência tecnológica. Desenvolver estes dois conceitos na criança torna-se muito importante uma vez que possibilita que o aluno conheça o equipamento e saiba manuseá-lo consoante as suas próprias necessidades. Por outro lado, o professor ao criar oportunidades para que se faça esse manuseamento vai permitir que o aluno adquira uma maior fluência tecnológica. Deste modo, Papert defende que se utilize uma pedagogia de projecto onde o aprendiz aprenda por si mesmo e consiga resolver os problemas que surjam de forma autónoma.
Relativamente ao capitulo três, Papert sugere dois softwares, um baseado no modelo instrucionista e outro baseado no modelo construcionista. O primeiro diz respeito à exploração de jogos onde computador é que torna a aprendizagem possível. O segunda refere-se à elaboração dos jogos pelos próprios alunos, isto é, a criança é activa na sua construção.
Por fim, dá, novamente, relevância ao trabalho em projecto uma vez que permite que o aluno desenvolva competências para construir o seu próprio conhecimento, desenvolva a sua meta aprendizagem.

Andreia Ascensão nº 2045909
Yenny Ferreira nº  2046009

Referência:
Papert, S. (1996). A Família em Rede – Ultrapassando a barreira digital entre gerações. Lisboa: Relógio D’ Água Editores.


terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Resumo - Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação), de Carlos Nogueira Fino

Segundo Fino para haver educação pedagógica é necessário que haja uma descontinuidade com o paradigma fabril. Sendo assim, o professor deve ser construtivista criando aprendizagens com o mínimo de ensino, fornecendo autonomia ao aprendiz passando a ser um guia da sua aprendizagem. Desta forma, para haver esta aprendizagem é fundamental que haja interacção social.
No que diz respeito ao campo, este diz-nos que a aprendizagem não é feita apenas nas escolas, uma vez que existe um leque de informações disponível em outras instituições educativas.
Assim,  o Centro de Investigação em Educação da Universidade da Madeira procurou desenvolver uma linha de trabalho relativamente à inovação pedagógica com o intuito de compreender o seu verdadeiro significado.


         Andreia Ascensão nº 2045909
         Yenny Ferreira nº 2046009



Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira

"Diferentes Usos do computador na Educação", de José Valente

Para implementar o computador na educação é necessário ter em conta: o computador, o software educativo, um professor com competências para usar o computador como meio educacional e o aprendiz. Actualmente o computador tem sido uma ferramenta de ensino de computação para adquirir conhecimentos computacionais, por exemplo como funciona a programação, como também para ensinar determinados assuntos. É importante realçar que o ensino pelo computador não deve apenas incidir sobre conhecimentos computacionais, mas também para adquirir conceitos sobre qualquer domínio. O computador através do software pode ensinar o aluno, mas também o aluno ensina ao computador, por exemplo o aluno pode criar uma base de dados, o que permite expor as suas ideias neste software. Isto, possibilita ao aluno obter novos conhecimentos, como também ultrapassar as suas dificuldades, sendo defino por Taylor por tutorado.        
Assim, a introdução do computador na educação permitiu ser uma ferramenta muito importante para ensinar, uma vez que existe uma variedade de programas educacionais diferentes que tentam imitar o que se aprende na sala de aula.
Ao longo dos tempos foram sendo implementados vários programas de instrução, primeiramente em 1950 /1960 como o CAI ou PEC (Programas educacionais por computador), em 1970 desenvolveu-se o PLATO que incorporou terminais sensitivos a toque e vídeo. Posto isto, o CAI é o sistema mais conhecido e foi o que obteve maior sucesso, a sua disseminação nas escolas permitiu uma produção de cursos como também diversos tipos de CAI, como também exercício - e- prática, avaliação do aluno, jogos educacionais etc. Entra aqui, a ideia que o computador pode ser utilizado como uma ferramenta que permite resolução de problemas.
No entanto, o uso do computador no ensino propõe que não se use o computador como “máquina de ensinar”, mas como um média e passa a ser uma ferramenta virada para a educação que possibilita a complementação, o aperfeiçoamento e uma possível mudança do ensino, que acontece juntamente com a escola e o professor. Procura-se então, que o aluno não memorize a informação, sendo assim o professor passa a ser um criador de ambientes de aprendizagem e facilitador do desenvolvimento intelectual do aluno.
Relativamente aos programas tutoriais, este tipo de programas está interligado a uma parte mais lúdica que não são permitidas no papel como: animação, som etc. Para isto, o professor não precisa de muito treino para os utilizar. Estes programas são de grande qualidade, uma vez que permite analisar erros, avaliar a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer informação extra sobre a dificuldade no conceito que o aluno apresenta.Contudo, existem desvantagens nos sistemas tutoriais inteligentes nomeadamente, implementar na máquina um “bom professor” e os recursos e programas são muito grandes o que não permite que estes programas cheguem às escolas.

Programas de exercício – e – prática
Consistem para revisar material que envolve memorização e repetição, geralmente são divulgados em forma de jogo e requerem a resposta frequente do aluno, exploram características gráficas e sonoras. Estes programas são vantajosos na medida em que dispõem uma variedade de exercícios para o aprendiz, colecta as respostas para verificar a performance no aprendiz, no entanto é desvantajoso porque eliminam a parte mecânica da avaliação.
No que diz respeito aos jogos educacionais, podem encontrar-se vários tipos de software nesta modalidade como os jogos e a simulação. Os jogos permitem a criança aprender de uma forma divertida e ensinar conceitos que são dificilmente apreendidos pelas crianças. Entretanto, poderá existir o problema que a criança desvie a sua atenção do conceito implementado no jogo.

Simulação
A simulação oferece ao aluno a possibilidade de criar modelos do mundo real, onde o aluno pode desenvolver hipóteses analisa-las e testá-las. A criança poderá explorar situações fictícias, de situações de risco como por exemplo, experiências com substâncias químicas. No entanto, as simulações devem ser complementadas com leituras e discussões em sala de aula.

O computador como ferramenta
O computador não é apenas uma ferramenta educacional, mas também permite que o aluno desenvolva um conjunto de aprendizagens, estas são feitas através de aplicativos para o uso do aluno e do professor, sendo esta uma ferramenta que possibilita a mudança do ensino e do processo de manipulação de informação. Por outro lado, destacam-se outros tipos de uso como: resolução de problemas através do computador, produção de música, programas de controlo do processo. Com isto, pretendeu-se que o aluno ganhe alguma autonomia na sua aprendizagem, como também para a aquisição de novos conceitos. Para finalizar, existem ainda programas como por exemplo o Logo que permite construir e programas projectos.

Andreia Ascensão nº 2045909 
Yenny Ferreira nº 2046009

Resumo do texto: "Diferentes Usos do computador na Educação", de José Valente

Diferentes usos do computador na educação
A utilização do computador ao nível da educação implica a presença obrigatória do aluno, o software educativo, o professor habilitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
O docente tem que estar devidamente preparado para ensinar, tendo como meio o computador. Através desta máquina o aluno aprende e adquire novos conceitos sobre qualquer área. Neste sentido, O papel do computador é ensinar o aluno através do software. Por outro lado, o aluno através do software “ ensina” o computador.  
As novas tecnologias de informação e comunicação modificaram a maneira de comunicar e de pensar de toda a sociedade. O computador, foi um exemplo vivo dessa mudança, no que diz respeito a concepção de ensino e de aprendizagem. Com o aparecimento de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador indicam que esta tecnologia pode ser muito útil no processo de ensino- aprendizado.  
O principal objectivo deste aparato educacional é criar condições de aprendizagem.

O computador como máquina de Ensinar
Existem diversas modalidades de uso do computador na educação. Nesta categoria, as modalidades mais comuns são: os tutoriais, jogos, simulação, exercício e prática.
Relativamente aos tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. Os tutoriais são bastante utilizados nas salas de aula, uma vez que, não provocam muita mudança, no que refere a introdução do computador na escola. Os programas de exercício e prática possibilitam ao professor a oportunidade de escolher exercícios, onde o aprendiz ponha em prática as suas capacidades, de acordo o seu grau de interesse e conhecimento.
Quanto aos jogos educacionais existem várias teorias que explicam a importância dos jogos no acto educativo. Algumas teorias defendem que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao contrário de ser explicitamente ensinada.
A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Esta modalidade de uso do computador na educação é muito útil para trabalho em grupo, principalmente os programas que englobam decisões.

O computador como ferramenta
Segundo esta modalidade o computador não serve simplesmente para ensinar o aluno, mas pode ser utilizado com o propósito de aprender algo de uma forma mais apta e autónoma. São vários os aplicativos que tanto os alunos como os professores podem usar no processo de ensino-aprendizagem, nomeadamente, planilhas, sistemas de autoria, manipulação de banco de dados, entre outros.

Computador como comunicador
O computador também serve para transmitir informação, logo permite a comunicação. Podemos comunicar com outras pessoas que se encontram em outros cantos do mundo e temos acesso a qualquer tipo de informação em tempo real. Todo este aglomerado de informação e entretenimento é nos dado através do computador e de outras aplicações informáticas.

A metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert (Papert, 1980). Através do Logo comunicamos com o computador. O Logo pode ser entendido, quer ao nível computacional, quer ao nível pedagógico.
Ao nível computacional a exploração de actividades espaciais tem sido a porta de entrada do Logo. Estas actividades permitem o contacto quase que imediato do aprendiz com o computador.
Os domínios de aplicação do Logo encontram-se em permanente desenvolvimento, como o objectivo de atrair um maior número de usuários e motivar os alunos a usarem o computador para produzirem as mais diferentes actividades.
No que confere ao aspecto pedagógico do Logo podemos dizer que se encontra intimamente ligado ao construtivismo de Piaget. Nesta teoria é defendido o facto da criança aprender diversos conceitos matemáticos por exemplo: a ideia de que em um copo alto e estreito pode ser colocado a mesma quantidade de líquido que existe em um copo mais gordo e mais baixo. Esta ideia é interiorizada utilizando copos de diferentes tamanhos. Deste modo, ela desenvolve o conceito de volume sem ser claramente ensinada. Assim, Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objectos do ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem.
 É a criança que propõe os problemas ou projectos a serem desenvolvidos através do Logo. Estes projectos que a criança está interessada em resolver devem ser supervisionados e orientados pelo professor nas escolas, de forma a proporcionar a autonomia dos seus alunos.

Ivone Lira, nº 2042009
Tânia Côrte, nº 2053209
Teresa Sousa, nº 2054809

domingo, 15 de janeiro de 2012

Resumo dos capítulos 2, 5 e 7 da obra A família em rede: Ultrapassando a barreira digital entre gerações, de Seymour Papert

Capitulo 2-“A Tecnologia”

            O mundo está passando por transformações tecnológicas que preocupam pais e cibercriticos. Enquanto a tecnologia é defendida por uns, é julgada por outros, que alertam para os perigos que esta pode originar.
Papert está consciente que tanto uns como outros têm razão naquilo que dizem e por isso não consegue aderir a um só conjunto. Na verdade, as novas tecnologias, incluindo o uso do computador é benéfica se for utilizada de forma adequada. É neste contexto que surge a educação e a importância do uso destas ferramentas para a aprendizagem dos alunos. Tais ferramentas irão ajudar nas relações entre professores e alunos e não só.
Apesar de já existir um incentivo por parte das escolas e mais precisamente dos professores para a introdução da tecnologia dentro da sala de aula, o que se tem vindo a verificar é que estão a exigir uma memorização mecânica e não uma procura do conhecimento aproveitando as regalias que o computador oferece.
            É necessário haver mais autonomia e criatividade por parte dos alunos para que essa aprendizagem seja concretizada.
            Ainda relativamente à introdução das novas tecnologias na escola, Papert fala em termos como avestruzes, que são os educadores que acham que o computador pode ser uma mais valia, mas não sabem como o usar e tirar proveito dele e ciberavestruzes , que são aquelas pessoas que estão ligados à politica educativa e que são a favor da introdução do computador na escola, mas de acordo com o sistema escolar tradicional, o que mostra que não há a preocupação em inovar.
            Para finalizar Papert faz uma abordagem às tecnologias transparentes e opacas e sobre a importância de saber explorar o interior de uma máquina. As tecnologias transparentes são as mais antigas, onde é possível desenvolver o pensamento intuitivo das crianças, devido ao facto de, serem mais fáceis de perceber como funcionam. Já as tecnologias opacas, não oferecem tal experiência, já que são compostas por uma infinidade de fios e chips, que mesmo que tentássemos não entenderíamos o porquê da sua existência e para que servem.
            Daí ser importante apostar nas tecnologias transparentes ou pelo menos, em programas informáticos que concebam uma listagem de como foram arquitectados.

Capitulo 5- “A Família”

Neste capitulo Papert fala da importância de os pais verem o computador como forma de coesão familiar, ou seja, de união entre pais e filhos e não de desunião. Os pais devem apostar na construção de projecto em grupo (pais e filhos), em que a ferramenta de base seja o computador. Para que tal suceda é necessário que as famílias tenham bem presente o conceito de cultura familiar da aprendizagem, que segundo Papert é “o modo como a família pensa sobre o que é aprendizagem – as suas crenças, actividades preferidas e tradições que lhe estão associadas.” (Papert, 1997)
Computador e cultura familiar de aprendizagem estão intimamente ligados. A experiência de aprendizagem através do computador permite à família ter um maior conhecimento da sua cultura de aprendizagem, de maneira a evoluir.
O computador pode ser um meio eficaz para o aperfeiçoamento da cultura familiar de aprendizagem, pois permite explorar as várias formas de o utilizar. É necessário encarar o computador como uma ferramenta de aprendizagem.
Papert refere também que, daqui a uns anos, o computador deixará de ser visto apenas como uma máquina e será considerado como algo tão importante como um brinquedo que se dá a uma criança para explorar. Diz ainda que, “os computadores podem ser bem utilizados em qualquer idade e também podem ser mal utilizados em qualquer idade.” (Papert, 1997)
Isto significa que, não há uma idade predefinida para a utilização do computador.
Papert ao longo do capítulo faz referência a vários episódios de aprendizagem, que servem de complemento àquilo que vai afirmando ao longo do mesmo. Para finalizar, o autor refere que “(…) basear o desempenho intelectual em algo pessoalmente significativo é sempre vantajoso, mesmo para os adultos, e que uma das grandes vantagens de se trabalhar com computadores reside nas possibilidades existentes de se fazer exactamente isso.” (Papert, 1997)

Capitulo 7-“A Escola”

            Este capitulo fala sobre a escola, mais precisamente sobre as razões que a levam a não evoluir em termos do sistema educativo no que concerne à utilização das novas tecnologias e se deve ou não fazê-lo.
            Papert alerta para o facto de alguns pais não mostrarem interesse em como o computador é utilizado na escola dos filhos e para que finalidade são introduzidos na educação. O autor diz que é necessário haver controlo por parte dos encarregados de educação naquilo que se passa na escola e que não devem ter medo de dar as suas sugestões, desde que essas contribuam para melhorar a educação dos seus filhos.
            Existem inúmeras formas de auxiliar activamente a escola, sendo algumas delas descritas neste capítulo.
            Seymour Papert diz também que a escola ainda não passou pelas transformações necessárias para que a inovação do ensino ocorra. Para que tais transformações ocorram, ele define uma escala de mudança, que tem inicio na micromudança (pequenas mudanças) e fim na megamudança (grandes mudanças). Isto significa que, através das pequenas mudanças que podemos colocar em prática hoje, chegaremos à grande mudança do amanhã, que é o ideal estabelecido.
            O autor dá grande relevância às três forças, que segundo ele, são promotoras da mudança que são:
·         “Grande indústria;
·         Revolução na aprendizagem;
·         O poder das crianças.”
            A grande indústria, pois é a maior interessada em vender os seus produtos seja quais forem os seus destinos; a revolução na aprendizagem, que abrange aquelas pessoas com muito poder na educação, que começam a perceber os contributos da inserção de novas tecnologias para o desenvolvimento da aprendizagem; e finalmente o poder das crianças, que são os agentes essenciais no processo de mudança, visto serem elas as responsáveis por encontrar os rumos que vão de encontro aos seus objectivos pessoais.
            Para finalizar Papert sugere um programa de cinco pontos de como podem os pais ter influência sobre a escola:
·         “Ponto 1: Compreenda as forças que resistem à mudança;
·         Ponto 2: Descubra aliados, aja de forma estratégica;
·         Ponto 3: Apoie o desenvolvimento profissional dos professores;
·         Ponto 4: Apoie a fluência em vez da literacia;
·         Ponto 5: Apoie ou exerça pressão para o estabelecimento de currículos ou de programas alternativos controlados pelos professores.” (Papert, 1997)
Deste modo é importante a intervenção dos pais no sistema educativo dos filhos, para que a escola desempenhe a sua função o melhor possível, e é claro, dando sempre relevância ao uso das novas tecnologias.

Trabalho elaborado por: Ivone Lira, nº 2042009; Tânia Côrte, nº2053209; Teresa Sousa, 2054809

sábado, 14 de janeiro de 2012

Inovação Pedagógica: significado e campo

Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação) de Carlos Nogueira Fino, DCE-Uma

A inovação pedagógica compreende uma serie de alterações qualitativas no que respeita às práticas pedagógicas. Isto, através de um processo crítico que levará a uma descontinuidade face ao paradigma fabril, havendo uma rutura com as pedagogias tradicionais.
Um professor construcionista, segundo Seymour Papert, deve estimular o máximo de aprendizagem com o mínimo de ensino. Portando, o professor tem essencialmente o papel de “guia”, fazendo com que as crianças tronem-se seres mais autónomos, curiosos, criativos e críticos.
No que respeita ao conceito de inovação, este ainda não se encontra bem explicito, mas é importante mencionar que a inovação engloba as práticas, sendo portanto uma observação participada que implica o senso crítico, a criatividade, e reflexão. Torna-se importante compreender que os conceitos de inovação pedagógica e inovação tecnológica, não são sinónimos.
Com o avanço da tecnologia deram-se diversas mudanças na sociedade, se antes a escola era considerada com sendo o “locus” da informação, atualmente essa ideia pôs-se de lado.
Nos dias de hoje, são diversos os espaços onde é possível aceder a informação, até mesmo em casa essa realidade tornou-se possível.
            Assim sendo, é compreendido como sendo um campo de inovação tecnológica qualquer local desde que o principal objetivo dos indivíduos seja a aprendizagem e a aquisição de conhecimentos e informações. É assim um espaço facilitador de interação. 
               
Referências:
Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira.

Ivone Lira, nº 2042009;
Tânia Côrte, nº2053209;
 Teresa Sousa, 2054809;

segunda-feira, 9 de janeiro de 2012

As novas tecnologias nas escolas

No segundo capítulo, expressa-se em particular a questão do uso do computador no futuro da nossa sociedade e que implicações terão na mesma. O autor refere duas versões diferentes a esta questão: a optimista e a pessimista, designadas por Ciberutópicos e Cibercríticos.
- As dos ciberutópicos enaltecem a revolução digital/tecnológica.
- As dos cibercríticos, estes alertam para os perigos da navegação na internet.
Na realidade estas duas versões são pertinentes, pois a sociedade utiliza as inovações tecnológicas de ambas as formas.
Contudo, devemos ser optimistas pois tudo na vida sem os seus prós e contras. Como diz o autor “Mas uma das razões para sermos optimistas deriva da existência de uma maior liberdade de acção para as decisões individuais, em relação ao que as tecnologias anteriores permitem (Paper:44)”.
Não podemos esquecer que apesar de tudo o computador desempenha um papel fulcral na vida de muitas pessoas e contribui para uma mais-valia no nosso quotidiano com facilidades que nos proporcionam fazer com um simples clique.
 Papert aborda o problema muito comum, que muitos dos pais não têm conhecimento sobre os bons e os maus softwares educativos ou os mais apropriados a cada idade para a sua aprendizagem.
Cada vez mais se desvaloriza o conteúdo do programa, valoriza-se o seu aspecto exterior do produto. Na verdade, inconscientemente estamos a seleccionar programas que facilitem e não os que por vezes não são os mais educativos, que contribuem para uma melhor a aprendizagem, mas sim os que têm em conta as questões comercias e financeiras.
O autor neste capítulo chama a muito educadores de ciberavestruzes, pelo facto destes não compreenderem que a tecnologia contribuirá para grandes mudanças na sociedade.
            Neste capítulo, Papert faz, também, uma breve referência a Alan Kay, a quem se deve vários contributos na área das tecnologias.
 O exemplo de duas lojas, pode dar origem a uma reflexão sobre dois tipos de aprendizagem e a dois tipos de ofertas de aprendizagem: a “ tradicional” e a aprendizagem “ por computador”, que são escolhidas com base em decisões frágeis. O modo como as crianças devem aprender é influenciado pelos resultados de um processo de selecção. Os programas educativos caminham numa direcção preocupante, devido a sua relação com preconceitos populares em relação ao que é educativo e ao que não é.
Os programas e softwares educativos são produzidos de forma fácil e barata e destinam-se principalmente ao lucro e não a promover a aprendizagem das crianças e assim as suas vidas intelectuais estão a ser determinadas por aspectos puramente comerciais.
Os conceitos de aprendizagem e estimulação neste tipo de programas não são bem demonstrados, onde apenas se pretende que a criança esteja sossegada, mesmo que esteja perante um jogo, programa repetitivo, trivial e comício, sem o mínimo de possibilidades de retirar algo de bom e que a faça aprender.
A tecnologia informática coloca às crianças novas opções, embora possam colocar em causa a essência de uma disciplina e a forma como ela se ensina. Tomemos como exemplo o “ Teorema matemático” que põe em evidência dois tipos de aprendizagem: um de estilo familiar e outro de estilo escolar. É obvio que se conseguem mais aprendizagens num estilo que noutro. A contagem dos pixels do ecrã é imprecisa, contudo realizando brincadeiras com a matemática, permite-nos alcançar progressos na resolução de um enigma.
Estes dois modos de aprender distintos foram colocados em causa com o aparecimento do computador que acaba com o equilíbrio entre a perspectiva instrucionista e a perspectiva construtivista. Esta ideia instrucionista pode ser materializada na ideia de fazer um jogo que ensine (tabuada).
Na ideia construtivista a criança será responsável pela criação do jogo. Esta perspectiva permite-lhe desenvolver o seu pensamento e criatividade.
-Os softwares escolhidos devem então respeitar certos princípios.
-Devem promover a aprendizagem e o espírito de exploração às crianças.
-Procurar programas que permitam que os raciocínios difíceis e a aprendizagem de factos possam ser treinados e reforçados.
-Procurar programas que permitam a criança partilhar com os pais ou outras pessoas.
-Que permitam a colaboração entre pais e filhos, viabilizando actividades que possam ser discutidas pelas duas partes.
A existência de dois micromundos onde a maquina é utilizada como meio que favorece a realização de mundos simples e limitados. Aqui a aprendizagem ocorre sem embaraços do mundo real e possibilitando de ser explorado e compreendido.
O micromundo e o hipermundo são dois tipos de conhecimento diferentes. O micromundo é um pouco limitado para se conseguir uma exploração esgotante. O último micromundo que surgiu foi a programação. Ao contrário deste, surge o hipermundo que é um mundo amplo e muito vasto. O último hipermundo é a internet.
 No capítulo 7, o autor compara a escola a um organismo vivo, que tenta combater e controlar qualquer objecto estranho que tente invadir a sua fronteira. Associa o computador a rapidez e, portanto, afirma que a escola se mantém fiel aos seus aspectos essenciais, sendo que as mudanças verificadas não podem ser, de maneira nenhuma, associadas à tecnologia. Assim, a escola ao tentar controlar o computador, irá despeitar o seu lado inovador e transforma-lo, por conseguinte, num objecto presente nas suas práticas conservadoras. Neste cenário, o computador irá ser um dos muitos objectos que chamam a atenção dos alunos aquando vêm pela primeira vez para a sala de aulas, mas que com o tempo começam a perder todo o interesse. Isto porque a escola não deixa o computador bem como as actividades que se podem fazer no mesmo serem usufruídas, assim preferem que o computador seja direccionado para o lado extra-curricular, deixando-o para ser utilizado apenas por quem sabe. Assim, segundo o autor, seria necessário existir uma escala de mudança, que iria desde a micromudança até à megamudança. No extremo inferior da escala seriam colocadas situações de pequena relevância como as utilizações do computador na escrita de trabalhos de casa, bem como pesquisas em trabalhos de investigação. Posto isto, Papert é da opinião que a micromudança seria o ponto inicial por onde as escolas deveriam começar o seu trabalho, sendo que futuramente evoluiriam para uma megamudança caracterizada como sendo um ideal.
O autor destaca ainda, a importância do envolvimento dos pais aquando do acto de aprendizagem dos seus filhos, tanto em casa como nas escolas. Sendo assim, Papert defende que os alunos não devem só manusear os computadores em casa como também devem procurar manuseá-los em contexto escolar, procurando que a transmissão de conhecimentos seja efectuada no sentido de quem os possui em maior quantidade transmiti-los aos que não são detentores de tanto conhecimento no assunto, sendo que os segundos não devem adquirir quaisquer receios pelo desconhecido. Durante os anos oitenta, eram poucas as escolas que dispunham de computadores, mas à medida que da decorrência da década, o uso do computador foi se tornando rotineiro até que em algumas escolas, culminou na criação de uma nova unidade curricular. Hoje em dia surge uma nova corrente de entusiasmo impulsionado pelo aparecimento de redes, auto-estradas de informação e do ciberespaço.
É crucial que os pais estejam atentos à educação que os filhos recebem em âmbito escolar, uma vez que os filhos passam a maior parte do tempo em ambiente escolar. Sendo assim, deverá existir um consenso entre estratégias, conteúdos de aprendizagem, para que as crianças não se sintam num conflito entre a casa e a escola.
Papert explica que os computadores não passam de ferramentas que podem ser utilizadas na sala de aula, tal como o quadro e o giz. Torna-se um instrumento propício para tanto o professor como o aluno puderem ultrapassar as dificuldades em comum e aprenderem novas coisas.
São enumeradas, pelo autor, três forças para esta mudança, que se prendem com a indústria, a qual demonstra um enorme interesse na mudança do mercado da educação para que possam introduzir diversos aparelhos informáticos. A segunda força consta da revolução da aprendizagem, onde já existem pessoas dotadas de conhecimentos e prontas a reconhecer que é necessária uma mudança.            A terceira e última força tem a ver com o poder das crianças, que é a mais relevante e salientada pelo autor, onde faz referência que para isso basta que uma criança tenha um computador em casa e tenha consciência da sua cultura e aprendizagem. 

Papert, S. (1997). A família em rede: Ultrapassando a barreira digital entre gerações (F.J.S.Nunes & F.A.B.L.e Melo, Trad.). Lisboa: Relógio d’Água Editores. (Obra original publicada em 1996).

Ligia Sousa nº 2071908
Raquel Gouveia nº2060909
Marco Ramos nº 2032408



A Família em Rede – Papert. Breve resumo dos Capitulos 2 “Tecnologia” e 3 “Aprendizagem”

          Segundo o capítulo 2 “Tecnologia” do livro “Família em rede”, Papert exprime essencialmente o seu pensamento num vasto conjunto de ideias sobre o uso dos computadores por parte da criança como aprendiz. Assim, apresenta neste capítulo, o papel das famílias perante a utilização das tecnologias.
Por outro lado, Papert também critica os professores que usam o ensino tradicional para o manuseamento das tecnologias. Contudo, chama a atenção dos pais para a escolha dos programas e uso do computador.
Assim, Papert salienta que é importante conhecer o equipamento (literacia) e afirma que este deve ser entregue à criança para que esta possa tornar-se fluente, ou seja, a exploração do equipamento deve ser livre por parte do aluno.
            Desta forma, Papert salienta que devemos entregar o computador as crianças, para que estas possam utilizá-lo sem medos, o que irá provocar uma fluência nas suas vidas. Assim, para que isto seja possível, é necessário dar à criança a oportunidade de manusear livremente as novas tecnologias.
            Por outro lado, no capítulo 3 “Aprendizagem”, Papert faz referência a dois sofwares distintos um com base no paradigma instrucionista e outro com base no paradigma construcionista, por isso é importante a escolha do programa por parte dos pais para que possam escolher programas que não se baseiem apenas em ensinar à criança mas que esta construa a sua aprendizagem.
            Em suma, é importante que seja a criança a construir a sua própria aprendizagem e que esta tenha sentido para esta.
Mary Faria
Sara Monteiro

domingo, 8 de janeiro de 2012

Resumindo os capítulos II, III e VII do livro de Seymour Papert (1996): “A Família em Rede”



Capítulo II
    
      O segundo capítulo faz ênfase às tecnologias, sendo que esta apresenta alguns prós e contras. Papert refere que, para podermos saber quem é a favor das tecnologias, temos que saber distinguir dois conceitos: Ciberutópicos ou Cibercríticos. O primeiro conceito, diz-nos que a tecnologia proporciona aos seres humanos diversas vantagens e que pode fornecer inúmeras oportunidades. Ao contrário dos Cibercríticos, que referem que se usarmos as tecnologias só encontraremos perigos. Quando dizemos que as tecnologias são vantajosas, é porque elas nos fornecem um acesso mais rápido ao mundo, às notícias, a inúmeros documentos, na comunicação entre pessoas, entre outras situações. As redes sociais são uma das desvantagens transmitidas pela tecnologia. Estas redes traduzem más intenções, ou seja, dão acesso aos criminosos para praticarem pedofilia e, muitas vezes ocorre prostituição através destas redes.

Capítulo III


      O terceiro capítulo aborda o assunto das várias aprendizagens que a criança pode adquirir através do computador. As aprendizagens adquiridas através do uso do computador não são aquelas em que a criança só põe certo ou errado nos jogos comprados muitas vezes pelos pais, mas sim na construção dos seus próprios jogos, nos quais terão de utilizar as técnicas de programação dos computadores, assimilando os conhecimentos que serão úteis para um futuro próximo.

Capítulo VII

     No sétimo capítulo Seymour Papert faz referência à escola, assemelhando a um organismo vivo. Revela que a escola consegue controlar a entrada de elementos estranho.
Papert refere a vertente inovadora que o computador acarreta, revelando que esta tecnologia poderá ser deixada de parte devido à acção controlada que nele depositam. O computador passará a desinteressar os aprendizados e, em consequência deixarão de prestar atenção a este tipo de tecnologia.


Elaborado por: Paula Alves & Tatiana Camacho

Referência:
Papert, S. (1996). A Família em Rede – Ultrapassando a barreira digital entre gerações. Lisboa: Relógio D’ Água Editores.

segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Planos de desenvolvimento (Lev Semenovitch Vygotsky), A Família em rede – Capítulos 2, 5 e 7 (Seymour Papert)

Planos de desenvolvimento (Lev Semenovitch Vygotsky), A Família em rede – Capítulos 2, 5 e 7 (Seymour Papert)

Um pequeno resumo dos quatro planos de desenvolvimento, Lev Semenovitch Vygotsky, abordados nas aulas.

Filogénese: Historia da espécie animal, definindo limites e possibilidades de desenvolvimento psicológico. Plasticidade do cérebro humano.
Ontogénese: Desenvolvimento de um individuo de uma determinada espécie. Ligado a filogénese.
Sociogénese: Historia da cultura na qual o sujeito esta inserido. As formas de funcionamento cultural constituem o desenvolvimento humano.
Microgénese: Cada fenómeno psicológico tem a sua própria historia.

Instrumentos Simbólicos

Os signos, a linguagem simbólica desenvolvida pela espécie humana, têm um papel similar ao dos instrumentos, por exemplo tanto os instrumentos de trabalho quanto os signos são construções da mente humana, que estabelecem uma relação de mediação entre o homem e a realidade.
A linguagem para Vygotsky é o sistema simbólico fundamental em todos os grupos humanos.
Quando aprendemos a linguagem específica do nosso meio sociocultural, transformamos radicalmente o rumo do nosso próprio desenvolvimento.

Zona de desenvolvimento proximal

Define a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com outro companheiro.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709



















“Família em rede”Resumo do capítulo 2, 5 e 7

Tecnologia – Ciberutopicos e Ciber críticos

Neste capítulo dois grupos falam-nos acerca da revolução digital, manifestando-se com diferentes pontos de vista.
Os ciberutópicos acreditam piamente na era digital onde dizem só existir benefícios, enquanto os cibercríticos alertam para os perigos.
Segundo Papert, estas posições estão erradas embora os utópicos acreditem nas oportunidades da revolução digital.
Existem dois conceitos que justificam a entrega dos computadores as crianças, fluência tecnológica e literacia informática.
O autor apresenta três formas que ajudam as crianças a ficarem concentradas perante um computador. O primeiro modelo sugerido é a abordagem instrucionista onde teríamos de realizar um jogo didáctico com as crianças, onde estas teriam de responder correctamente a pequenas perguntas de matemática ou português (ou de outra disciplina) para poderem passar de nível. Uma outra forma iria ser a abordagem construcionista, onde os jogos em vez de serem realizados pelo professor seriam elaborados pelas crianças explorando para estas terem a oportunidades de explorarem a programação do computador. A terceira forma seria a abordagem do aprender sobre a aprendizagem.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709


A escola

Neste capítulo a Escola é vista como sendo uma instituição que não evoluiu no que diz respeito às novas tecnologias.
A Educação precisa urgentemente de uma mudança tecnológica para evoluir de uma forma uniforme.
Papert considera que "devia haver um maior número de pais a prestar atenção à política de utilização dos computadores na escola que os filhos frequentam!" .
Papert afirma que "de um ponto de vista político, a forma segundo a qual os computadores são usados – ou não são usados - para melhorar a Educação, pode ter importantes consequências no futuro do país e do próprio mundo e, naturalmente, em cada um de nós e na nossa família.”
É necessário estabelecer uma escala de mudança, que vá da micromudança até à megamudança.
É importante ter a percepção que ter um computador ligado à internet numa sala de aula constitui apenas uma pequena mudança, a mudança verdadeira esta intrínseca no saber utilizar o computador em todos os aspectos.
A aprendizagem passa pelo grande aumento de pessoas que se dedicam aprender todo o tipo de assuntos, contudo, a forma mais poderosa de mudança reside nas crianças pois estas constituem agentes activos da mesma, ou seja, temos que amadurecer os nossos alunos.
A melhor estratégia para causar a mudança é acreditar nas nossas crianças que serão o futuro do amanhã.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709

A família – a família computacional na aprendizagem da cultura

Neste capítulo é valorizado, uma vez mais, as diferenças individuais na forma como se podem realizar aprendizagens a partir do computador.
Realça o papel do ambiente familiar e escolar na aprendizagem e aborda questões sobre as diferenças entre sexos, sendo um capítulo dirigido a todos os membros da “família”.
A presença de um computador na vida de uma família contribui para a aproximação de gerações.
Há famílias que não atribuem grande importância à aprendizagem em si mesma, onde as conversas sobre as aprendizagens ficam limitadas a comentários sobre fichas informativas da escola.
Reflectir sobre este tipo de situações corresponde a dar um passo em frente no combate à fraqueza de uma cultura em que ninguém fala sobre a verdadeira aprendizagem.
O que pode distinguir a cultura familiar de aprendizagem, de uma dada família, é o modo como lida com as diferenças de estilos de aprendizagem.
A expressão cultura familiar da aprendizagem representa o modo como a família pensa sobre o que é a aprendizagem.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Resumo dos capítulos 2, 3 e 7 do livro "A Família em Rede", de Seymour Papert

Capítulo 2 e 3

Dois grandes grupos de sujeitos falam-nos acerca da revolução digital, mas manifestam-se com diferentes pontos de vista. Os ciberutópicos acreditam nos milagres da era digital, enquanto os cibercríticos alertam para os possíveis e terríveis perigos. Para Papert ambas estas posições estão erradas, mas correctas de um ponto de vista superficial, visto que os utópicos acreditam nas oportunidades da revolução digital. O autor concentra-se apenas na aprendizagem, pois esta representa um problema da sociedade actual.
A utilização do computador permite alterações nas relações humanas fortemente ligadas à aprendizagem, relações intrafamiliares, relações entre professores e alunos e relações entre pares com interesses comuns. Assim, a aprendizagem terá outro nível de sucesso quando o aluno participa de forma voluntária e empenhada. O computador permite que as crianças possam construir o seu conhecimento através da experimentação, da participação activa na construção do saber. O medo de usar o computador torna-se por vezes um inibidor por parte daqueles que o querem manusear.
Papert chama aos educadores ciberavestruzes pois estes mostram grande interesse pela nova tecnologia mas na prática não conseguem “soltar-se” dos planos e métodos tradicionais. Este autor critica a política educativa relativa ao uso dos computadores, pois estes planificam o trabalho de computadores através de uma visão restrita. Salienta ainda que o importante é que as crianças saibam manusear e utilizar o computador e a partir daí irão desenvolver novas competências, nomeadamente fluência tecnológica.
Existem dois conceitos fundamentais para justificarmos a entrega do computador às crianças: fluência tecnológica e literacia informática. A fluência tecnológica adquire-se com a constante utilização, enquanto a literacia informática é conhecer o equipamento e saber manuseá-lo, saber que o equipamento é uma ferramenta e que está à “espera” que a utilizemos.
Papert refere que a aprendizagem deve ser um trabalho em projecto, ou seja, o professor deve fazer projectos para que as crianças aprendam de forma autónoma e, assim, desenvolvam as suas competências nesta área computacional.
Muitos pais “ingénuos” colocam as crianças à frente de computadores, acreditando que, se a criança responder às perguntas que o computador lhe coloca e deparada de imediato com um certo ou errado, estará a aprender. Outros, ainda admitem que assim a criança estará sossegada durante algum tempo. No entanto, não entendem que estas perguntas feitas pelo computador podem não estar de acordo com o que se considera que devem aprender. Não sabem que existe uma variedade de softwares educativos que ajudam na aprendizagem das crianças com o desenvolvimento das capacidades de investigação, a resolução de problemas, entre outros.
Neste capítulo (3), o autor expõe três formas de desencadear aquela energia e concentração com que as crianças ficam perante os jogos vídeo. Um primeiro modelo sugerido é a abordagem instrucionista. Nesta abordagem, teríamos de fazer um jogo onde o principal objectivo era os jogadores terem de responder correctamente a pequenos problemas de multiplicação, por exemplo, antes de continuarem com o jogo. Uma outra forma iria ser a abordagem construcionista, onde as crianças teriam de elaborar os seus próprios jogos. Para isso, teriam de explorar a programação do computador, adquirindo alguns conhecimentos incluídos nos currículos escolares. Por último, a terceira forma seria a abordagem do aprender sobre a aprendizagem. Nesta abordagem existe um forte empenho em discutir com as crianças estratégias para a sua própria aprendizagem.


Capitulo 7

A ESCOLA

Papert, no capítulo 7 da sua obra “Família em rede” aborda a Escola como sendo uma instituição que não evoluiu no que diz respeito às novas tecnologias, sendo essa a sua preocupação. Para o efeito, debruça-se sobre o que é necessário para que tal aconteça. Assim, a Educação precisa de uma mudança tecnológica para desta feita evoluir de uma forma positiva e activa.
Para que na escola exista uma mudança tecnológica, Papert considera que "devia haver um maior número de pais a prestar atenção à política de utilização dos computadores na escola que os filhos frequentam!" Para o autor, é importante que os pais se preocupem com a Escola dos seus filhos no sentido de compreender qual o tipo de aprendizagem que a mesma utiliza, na medida que ”um grande número de pais nem sequer sabe muito bem o que é que as escolas estão a fazer nesta área (…)”.
Por outro lado, existem pais que em casa usam o computador para desenvolver nos seus filhos a cultura da aprendizagem nesta área, contudo, não prestam atenção ao modo como é que os seus filhos aprendem estes conceitos na escola. Papert afirma que "de um ponto de vista político, a forma segundo a qual os computadores são usados - ou não são usados - para melhorar a Educação, pode ter importantes consequências no futuro do país e do próprio mundo e, naturalmente, em cada um de nós e na nossa família.”

O autor dá também um exemplo de como a escola pode ser o entrave à mudança tecnológica, e para o efeito dá o exemplo da menina que sentia-se triste por não poder fazer os trabalhos de casa no computador, na medida que em sua casa a mãe a motivava para o uso da tecnologia, já na escola o professor negou-lhe o uso das novas tecnologias. Mais tarde a mãe preocupada com a “frustração” da filha, questionou o professor acerca desta situação. O professor fundamentou que era uma regra anticomputador e que os pais ficariam preocupados se os seus filhos não treinassem a caligrafia.
Segundo o autor, a escola não sofreu grandes mudanças que poderiam ser debatidas por muitos educadores (Avestruzes), mas também por muitos que se esforçam para preparar um futuro diferente.
Primeiramente é necessário estabelecer uma escala de mudança, que vá da micromudança até à megamudança. Em relação a micromudança implicaria trabalhos com uma dimensão tão pequena que seria impossível não os por em prática (utilização do processador de texto para escrever os trabalhos de casa e utilização do computador como pesquisa). Já a Macromudança envolverá um ideal que definirá orientação das mudanças mais pequenas.
A escola é uma área que não sofreu grandes alterações porque mesmo numa sala de aula onde em cada carteira se encontre um aluno com um computador a mudança não será assim tão grande. Mas a verdadeira megamudança só irá acontecer quando houver participação activa dos alunos em projectos que constituem desafios. Assim, a tecnologia vai assumir um duplo papel: como meio de comunicação (material) e como canal de comunicação e transmissão de informação permitindo que as crianças possam aceder aos conhecimentos porque necessitam deles e não porque lhes é imposto.
É importante ter a percepção que ter um computador ligado à internet numa sala de aula não constitui um simples passo à verdadeira mudança. No entanto, é ainda fundamental valorizar a introdução dos computadores nas escolas pois estes irão criar oportunidades de mudança nas mesmas.
A revolução da aprendizagem passa pelo grande aumento de pessoas que se dedicam aprender todo o tipo de assuntos ou seja implica alterações que levam a repensar sobre a maneira de aprender. Contudo, a forma mais poderosa de mudança reside nas crianças pois estas constituem agentes activos da mesma. Este facto oferece aos alunos grandes compensações e novas oportunidades na forma de aprender.
Um professor progressista sabe bem como usar o computador como instrumento de mudança mas no entanto a escola pode asfixiar esta aplicação mal apareça. Isto vai constituir um movimento accionado por alguma ignorância sobre o computador. Neste caso, é importante agir estrategicamente e apoiar o desenvolvimento profissional dos professores. O professor deve apoiar a utilização do computador onde o discente está a usá-lo devidamente e não aprender coisas sobre ele. A melhor estratégia para causar a mudança consiste em reunir um grupo de pessoas que estejam dispostas a encontrar o melhor caminho para o desenvolvimento das suas ideias.


Livro “ Família em rede “ Prefácio de Nicholas Negroponte

Discentes:
Marisa Silva n.º 2086409
Carla Silva n.º 2060609
Telma Vasconcelos n.º 2016708

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

“Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação) ”

Resumo do documento: “Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação) ”
1. Significado
A inovação pedagógica está presente na mudança da acção pedagógica, assumida numa postura crítica face às práticas pedagógicas actualmente vigentes (tradicionais), ou seja, passa pela mudança qualitativa das práticas desenvolvidas pelo professor.
O conceito ou a essência da inovação pedagógica poderá estar, para muitos, associada a uma ruptura de paradigmas, uma mudança. No entanto, a inovação pedagógica pretendida não se baseia apenas nestes factores, a ruptura tem de comportar uma descontinuidade do “velho” paradigma instalado, o paradigma fabril.
Esta intermissão com o paradigma supra referido, pressupõe mudanças centralizadas, ou seja, tem de ocorrer a nível local, no espaço da escola, de modo a mobilizar os agentes educativos, desde os professores aos alunos. Desta forma, a dita inovação pedagógica tem de partir dos indivíduos que movimentam-se neste ambiente educativo, assumindo uma mudança nas “rotinas” habituais e criando contextos de ensino alternativos. O professor tem de assumir uma postura construtivista, facultando e explorando ambientes propícios a uma aprendizagem significativa, onde o aluno não seja um mero receptor ou um agente passivo mas que possa na construção do seu próprio conhecimento. Como refere Fino (2007), “o professor inovador seria (...) actor secundário, enquanto que o aprendiz seria o (...) actor principal”.
Convém ainda referir que, a importação da inovação pedagógica para as práticas do professor/sala de aula, poderá estar sujeita a alguns obstáculos como o próprio currículo ou mesmo, a preservação das práticas tradicionais defendidas pela educação institucionalizada. Por outro lado, a inovação de que temos vindo a falar não resulta da formação dos professores, ainda que, por vezes, uma boa formação é determinante na aplicação de uma boa prática. Deste modo, é um processo que tem de vir “de dentro” (localmente, da escola) o que implica reflectir, criatividade e sentido crítico e autocrítico e autocrítico.
2. Campo
Sendo que estamos na era da globalização, onde o desenvolvimento tecnológico possibilitou uma maior oferta e acessibilidade à informação disponível, a escola deixa de ser a “única” fonte a que recorrer para obtenção de informação. Visto que a informação está alcançável a todos a partir do conforto das nossas casas, a escola já não é vista como o “locus da informação”.
Durante muito tempo, a escola tentou substituir a interacção social, apoiando-se num sistema de “top down” onde o saber/conhecimento era passado do professor para os alunos. Este constituía a base das práticas tradicionais, onde os alunos são desencorajados de uma participação activa, pois as suas intervenções têm de ser, de certa forma, “autorizada”, até mesmo na interacção com os pares. Sendo assim, desde que neste local se instalem algumas mudanças ou rupturas com as “velhas práticas pedagógicas”.
“O campo da inovação pode ser considerado o espaço imenso da interacção social, incluindo os ambientes formais, tal como os informais” (Fino, 2007 p. 3).

Mariana Atanázio n.º 2036909
Noémi Freitas 2009609

domingo, 27 de novembro de 2011

Resumo do documento: “Diferentes usos do Computador na Educação” de José Valente

No dia a dia, o computador é utilizado tanto para o ensino da computação, onde são adquiridos conceitos computacionais, como para fins inerentes à sociedade atual. Ao longo dos anos foi-se promovendo o uso do computador em contexto de sala de aula, no entanto e segundo Valente, para que este seja implementado são imprescindíveis quatro “ingredientes” essenciais: o computador, o software educativo, o professor (devidamente formado para o utilizar como suporte educacional) e o aluno.
Dependendo da abordagem pedagógica que o professor deseja, surgem dois pontos fulcrais a ter em conta: o hardware (computador) e o software (programa que vai promover a interação entre o computador e o aluno), sendo através deste que o aluno efetua a aprendizagem. Deste modo, o computador assume o papel do professor na abordagem educacional, no qual o software pode ser dividido em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática, incluindo também os jogos educacionais e a simulação.
Com a introdução do computador em contexto educativo, houve uma revolução na educação, potenciando a tecnologia como sendo uma mais-valia no processo de ensino-aprendizagem. Assim, no início de 1980, Skinner desenvolveu uma máquina com vista a ensinar usando o conceito de “instrução programada”, que consistia em “dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos”. Estes permitiam grande flexibilidade o que levou, mais tarde, à instrução auxiliada por computador (“computer-aided instruction” ou CAI).
A exploração do CAI só foi feita com a introdução do microcomputador, pois podia ser produzido em série e com grande diversidade. Para além da ideia inicialmente explorada, o CAI deu acesso à elaboração de outras abordagens educativas, como são exemplo da utilização do computador como ferramenta no auxílio na resolução de problemas, produção de textos, entre outros. A partir desta ideia inicial e até os dias de hoje é impossível enumerar os softwares disponíveis e comercializados.
Com o passar do tempo o uso do computador em contexto escolar tomou uma nova direção: como media educacional. Assim sendo, o computador passa a ser uma ferramenta educacional, de complemento, aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. Este facto dá-se pela sociedade atual estar dominada pelo mundo da comunicação e informação, difundindo-se, esta, com uma rapidez inacreditável. Assim sendo, os alunos devem ser possuidores da sua própria aprendizagem procurando e utilizando a informação.
O papel do professor deve ser visto não como o que ensina, mas aquele que cria condições para que a aprendizagem ocorra e que facilita o processo de desenvolvimento intelectual do aluno.
A introdução do computador como ferramenta educacional veio fragmentar a ideia de que o professor ensina (papel ativo) e o aluno aprende (papel passivo) do qual muitos se adaptam bem e vencem, enquanto que outros acabam por abandonar a escola.
Como já foi referido, quando o computador é visto como uma máquina de ensinar, pode congregar em si vários elementos agradáveis à sua prática:
Programas tutoriais: podem ter vantagens a nível da diversidade de como são apresentados os conteúdos (animação, som, entre outros). São muito usados pois permitem a introdução do computador sem causar muitas mudanças, uma vez que todos os intervenientes já sabem qual o papel a desempenhar. A desvantagem destes é que é muito dispendioso, preferindo investir no entretenimento ao invés do aspeto pedagógico.
Programas de exercício-e-prática: apela à memorização e repetição, dando um feedback imediato ao aluno. São apresentados, normalmente, em forma de jogos, tendo a vantagem de pôr à disposição tanto do professor como do aluno uma infinidade de exercícios. A avaliação torna-se um pouco mais superficial, uma vez que os alunos são avaliados pelo número de certos e errados.
Jogos Educacionais: a criança explora livremente o que pode proporcionar-lhe ricas e significativas aprendizagens, no entanto tem como desvantagem a possível competição, desviando-a dos objetivos iniciais. Estes jogos podem levar a que a criança conheça uma possível falha, obtendo sucesso na repetição destes.
Simulação: envolve a criação de modelos simplificados do mundo real, onde o aluno poderá desenvolver hipóteses, testá-las, analisar os resultados e aperfeiçoar conceitos. É muito gratificante para trabalhos de grupo, sendo um complemento às apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula. É de extrema importância que se crie condições para fazer a transição entre a simulação e o mundo real, devendo esta ser bem trabalhada.
O computador também pode ser usado como ferramenta educacional. Assim, este passa a ser um instrumento que ensina o aprendiz, sendo que este desenvolve algumas capacidades pelo facto de estar executando uma tarefa através do computador. Podem haver diferentes usos do computador como são exemplo:
Aplicativos para o uso do aluno e do professor: constituem a maior fonte de mudança no processo de ensino-aprendizagem, manipulando a informação disponível. Pode estar, assim, a nascer uma nova era de softwares educativos.
Resolução de problemas através do computador: este tem por objetivo criar um ambiente baseado em resolução de problemas. O computador faz com que o aluno evolua e expresse a resolução dos problemas através de uma linguagem de programação.
Produção de Música: esta aprendizagem deve ser feita através do “fazer música”. Para tal, o computador pode auxiliar ao longo deste processo de composição musical, eliminando as dificuldades técnicas e ajudando o aluno a focar a sua atenção no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir certos objetivos.
Programas de controle de Processo: é um excelente recurso para que as crianças entendam os processos e como controlá-los. A este programa está intrínseco o Projeto LEGO-Logo, fornecendo ao aprendiz experiências complexas de um verdadeiro engenheiro, podendo manipular objetos concretos.
Computador como comunicador: formação de redes de computadores, podendo consultar bancos de dados.
O uso do computador como ferramenta educacional está a crescer drasticamente, sendo que dia a dia surgem novas maneiras de utilizar o computador para dinamizar, enriquecer e favorecer o processo ensino-aprendizagem.

A Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
A metodologia Logo de ensino-aprendizagem foi desenvolvida por Papert e esta serve para comunicarmos com o computador. É baseada na exploração de aspetos do processo de aprendizagem, tendo como base duas raízes: computacional e educacional.
A exploração de atividades espaciais permite o contacto quase imediato do aprendiz com o computador, facilitando muito a compreensão por parte dos especialistas em computação. A linguagem é extremamente fácil, o que auxilia a criação de novos termos ou procedimentos em Logo.
As crianças à medida que vão explorando começam a ter ideias para projetos a serem desenvolvidos. Os domínios desta aplicação estão sempre em desenvolvimento, querendo atrair maior número de usuários e motivar os alunos a utilizarem o computador para elaborarem diversas atividades.
O projeto Logo está sustentado no construtivismo piagetiano, pretendendo proporcionar um ambiente em que o conhecimento não seja passado para a criança, mas que esta desenvolva, interagindo com os objetos desse ambiente, os seus próprios conhecimentos, ou seja, aprender fazendo.
O resgate da aprendizagem construtivista acaba por colocar ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino, na construção do conhecimento e não na instrução. Esta metodologia também tem sido usada no ensino especial.
A utilização dos computadores tem sido uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem, utilizando várias abordagens de ensino que podem ser feitas através do computador, devido aos inúmeros programas de auxílio desenvolvidos. A maior contribuição do computador em meio educacional foi o facto de ter provocado o questionamento de métodos e processos de ensino utilizados. O professor pode tornar-se substituível quando, através de um tutorial, possibilita a passagem de informação nos mesmos moldes.
O processo de ensino-aprendizagem através do computador ainda não é totalmente individualizada, no entanto é necessário ter em conta as características individuais de cada criança e não generalizar os métodos. Como ferramenta deve ser adaptado ao aluno e aos níveis de capacidade e interesse intelectual, às diferentes situações de ensino-aprendizagem, dando espaço à criação de novas abordagens.
A existência de diferentes modos de utilizar o computador na educação vem colmatar os diferentes interesses educacionais e económicos. Assim, deverão ter em conta os mais diversos processos de ensino-aprendizagem, de modo a que o computador seja um importante aliado.


Andreia Olival nº2045009
Isabel Vasconcelos nº2013609