segunda-feira, 19 de dezembro de 2011

Planos de desenvolvimento (Lev Semenovitch Vygotsky), A Família em rede – Capítulos 2, 5 e 7 (Seymour Papert)

Planos de desenvolvimento (Lev Semenovitch Vygotsky), A Família em rede – Capítulos 2, 5 e 7 (Seymour Papert)

Um pequeno resumo dos quatro planos de desenvolvimento, Lev Semenovitch Vygotsky, abordados nas aulas.

Filogénese: Historia da espécie animal, definindo limites e possibilidades de desenvolvimento psicológico. Plasticidade do cérebro humano.
Ontogénese: Desenvolvimento de um individuo de uma determinada espécie. Ligado a filogénese.
Sociogénese: Historia da cultura na qual o sujeito esta inserido. As formas de funcionamento cultural constituem o desenvolvimento humano.
Microgénese: Cada fenómeno psicológico tem a sua própria historia.

Instrumentos Simbólicos

Os signos, a linguagem simbólica desenvolvida pela espécie humana, têm um papel similar ao dos instrumentos, por exemplo tanto os instrumentos de trabalho quanto os signos são construções da mente humana, que estabelecem uma relação de mediação entre o homem e a realidade.
A linguagem para Vygotsky é o sistema simbólico fundamental em todos os grupos humanos.
Quando aprendemos a linguagem específica do nosso meio sociocultural, transformamos radicalmente o rumo do nosso próprio desenvolvimento.

Zona de desenvolvimento proximal

Define a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela capacidade de resolver um problema sem ajuda, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de um adulto ou em colaboração com outro companheiro.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709



















“Família em rede”Resumo do capítulo 2, 5 e 7

Tecnologia – Ciberutopicos e Ciber críticos

Neste capítulo dois grupos falam-nos acerca da revolução digital, manifestando-se com diferentes pontos de vista.
Os ciberutópicos acreditam piamente na era digital onde dizem só existir benefícios, enquanto os cibercríticos alertam para os perigos.
Segundo Papert, estas posições estão erradas embora os utópicos acreditem nas oportunidades da revolução digital.
Existem dois conceitos que justificam a entrega dos computadores as crianças, fluência tecnológica e literacia informática.
O autor apresenta três formas que ajudam as crianças a ficarem concentradas perante um computador. O primeiro modelo sugerido é a abordagem instrucionista onde teríamos de realizar um jogo didáctico com as crianças, onde estas teriam de responder correctamente a pequenas perguntas de matemática ou português (ou de outra disciplina) para poderem passar de nível. Uma outra forma iria ser a abordagem construcionista, onde os jogos em vez de serem realizados pelo professor seriam elaborados pelas crianças explorando para estas terem a oportunidades de explorarem a programação do computador. A terceira forma seria a abordagem do aprender sobre a aprendizagem.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709


A escola

Neste capítulo a Escola é vista como sendo uma instituição que não evoluiu no que diz respeito às novas tecnologias.
A Educação precisa urgentemente de uma mudança tecnológica para evoluir de uma forma uniforme.
Papert considera que "devia haver um maior número de pais a prestar atenção à política de utilização dos computadores na escola que os filhos frequentam!" .
Papert afirma que "de um ponto de vista político, a forma segundo a qual os computadores são usados – ou não são usados - para melhorar a Educação, pode ter importantes consequências no futuro do país e do próprio mundo e, naturalmente, em cada um de nós e na nossa família.”
É necessário estabelecer uma escala de mudança, que vá da micromudança até à megamudança.
É importante ter a percepção que ter um computador ligado à internet numa sala de aula constitui apenas uma pequena mudança, a mudança verdadeira esta intrínseca no saber utilizar o computador em todos os aspectos.
A aprendizagem passa pelo grande aumento de pessoas que se dedicam aprender todo o tipo de assuntos, contudo, a forma mais poderosa de mudança reside nas crianças pois estas constituem agentes activos da mesma, ou seja, temos que amadurecer os nossos alunos.
A melhor estratégia para causar a mudança é acreditar nas nossas crianças que serão o futuro do amanhã.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709

A família – a família computacional na aprendizagem da cultura

Neste capítulo é valorizado, uma vez mais, as diferenças individuais na forma como se podem realizar aprendizagens a partir do computador.
Realça o papel do ambiente familiar e escolar na aprendizagem e aborda questões sobre as diferenças entre sexos, sendo um capítulo dirigido a todos os membros da “família”.
A presença de um computador na vida de uma família contribui para a aproximação de gerações.
Há famílias que não atribuem grande importância à aprendizagem em si mesma, onde as conversas sobre as aprendizagens ficam limitadas a comentários sobre fichas informativas da escola.
Reflectir sobre este tipo de situações corresponde a dar um passo em frente no combate à fraqueza de uma cultura em que ninguém fala sobre a verdadeira aprendizagem.
O que pode distinguir a cultura familiar de aprendizagem, de uma dada família, é o modo como lida com as diferenças de estilos de aprendizagem.
A expressão cultura familiar da aprendizagem representa o modo como a família pensa sobre o que é a aprendizagem.

Andreia Nepomuceno nº 2010309
Andreia Neves nº 2010709

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Resumo dos capítulos 2, 3 e 7 do livro "A Família em Rede", de Seymour Papert

Capítulo 2 e 3

Dois grandes grupos de sujeitos falam-nos acerca da revolução digital, mas manifestam-se com diferentes pontos de vista. Os ciberutópicos acreditam nos milagres da era digital, enquanto os cibercríticos alertam para os possíveis e terríveis perigos. Para Papert ambas estas posições estão erradas, mas correctas de um ponto de vista superficial, visto que os utópicos acreditam nas oportunidades da revolução digital. O autor concentra-se apenas na aprendizagem, pois esta representa um problema da sociedade actual.
A utilização do computador permite alterações nas relações humanas fortemente ligadas à aprendizagem, relações intrafamiliares, relações entre professores e alunos e relações entre pares com interesses comuns. Assim, a aprendizagem terá outro nível de sucesso quando o aluno participa de forma voluntária e empenhada. O computador permite que as crianças possam construir o seu conhecimento através da experimentação, da participação activa na construção do saber. O medo de usar o computador torna-se por vezes um inibidor por parte daqueles que o querem manusear.
Papert chama aos educadores ciberavestruzes pois estes mostram grande interesse pela nova tecnologia mas na prática não conseguem “soltar-se” dos planos e métodos tradicionais. Este autor critica a política educativa relativa ao uso dos computadores, pois estes planificam o trabalho de computadores através de uma visão restrita. Salienta ainda que o importante é que as crianças saibam manusear e utilizar o computador e a partir daí irão desenvolver novas competências, nomeadamente fluência tecnológica.
Existem dois conceitos fundamentais para justificarmos a entrega do computador às crianças: fluência tecnológica e literacia informática. A fluência tecnológica adquire-se com a constante utilização, enquanto a literacia informática é conhecer o equipamento e saber manuseá-lo, saber que o equipamento é uma ferramenta e que está à “espera” que a utilizemos.
Papert refere que a aprendizagem deve ser um trabalho em projecto, ou seja, o professor deve fazer projectos para que as crianças aprendam de forma autónoma e, assim, desenvolvam as suas competências nesta área computacional.
Muitos pais “ingénuos” colocam as crianças à frente de computadores, acreditando que, se a criança responder às perguntas que o computador lhe coloca e deparada de imediato com um certo ou errado, estará a aprender. Outros, ainda admitem que assim a criança estará sossegada durante algum tempo. No entanto, não entendem que estas perguntas feitas pelo computador podem não estar de acordo com o que se considera que devem aprender. Não sabem que existe uma variedade de softwares educativos que ajudam na aprendizagem das crianças com o desenvolvimento das capacidades de investigação, a resolução de problemas, entre outros.
Neste capítulo (3), o autor expõe três formas de desencadear aquela energia e concentração com que as crianças ficam perante os jogos vídeo. Um primeiro modelo sugerido é a abordagem instrucionista. Nesta abordagem, teríamos de fazer um jogo onde o principal objectivo era os jogadores terem de responder correctamente a pequenos problemas de multiplicação, por exemplo, antes de continuarem com o jogo. Uma outra forma iria ser a abordagem construcionista, onde as crianças teriam de elaborar os seus próprios jogos. Para isso, teriam de explorar a programação do computador, adquirindo alguns conhecimentos incluídos nos currículos escolares. Por último, a terceira forma seria a abordagem do aprender sobre a aprendizagem. Nesta abordagem existe um forte empenho em discutir com as crianças estratégias para a sua própria aprendizagem.


Capitulo 7

A ESCOLA

Papert, no capítulo 7 da sua obra “Família em rede” aborda a Escola como sendo uma instituição que não evoluiu no que diz respeito às novas tecnologias, sendo essa a sua preocupação. Para o efeito, debruça-se sobre o que é necessário para que tal aconteça. Assim, a Educação precisa de uma mudança tecnológica para desta feita evoluir de uma forma positiva e activa.
Para que na escola exista uma mudança tecnológica, Papert considera que "devia haver um maior número de pais a prestar atenção à política de utilização dos computadores na escola que os filhos frequentam!" Para o autor, é importante que os pais se preocupem com a Escola dos seus filhos no sentido de compreender qual o tipo de aprendizagem que a mesma utiliza, na medida que ”um grande número de pais nem sequer sabe muito bem o que é que as escolas estão a fazer nesta área (…)”.
Por outro lado, existem pais que em casa usam o computador para desenvolver nos seus filhos a cultura da aprendizagem nesta área, contudo, não prestam atenção ao modo como é que os seus filhos aprendem estes conceitos na escola. Papert afirma que "de um ponto de vista político, a forma segundo a qual os computadores são usados - ou não são usados - para melhorar a Educação, pode ter importantes consequências no futuro do país e do próprio mundo e, naturalmente, em cada um de nós e na nossa família.”

O autor dá também um exemplo de como a escola pode ser o entrave à mudança tecnológica, e para o efeito dá o exemplo da menina que sentia-se triste por não poder fazer os trabalhos de casa no computador, na medida que em sua casa a mãe a motivava para o uso da tecnologia, já na escola o professor negou-lhe o uso das novas tecnologias. Mais tarde a mãe preocupada com a “frustração” da filha, questionou o professor acerca desta situação. O professor fundamentou que era uma regra anticomputador e que os pais ficariam preocupados se os seus filhos não treinassem a caligrafia.
Segundo o autor, a escola não sofreu grandes mudanças que poderiam ser debatidas por muitos educadores (Avestruzes), mas também por muitos que se esforçam para preparar um futuro diferente.
Primeiramente é necessário estabelecer uma escala de mudança, que vá da micromudança até à megamudança. Em relação a micromudança implicaria trabalhos com uma dimensão tão pequena que seria impossível não os por em prática (utilização do processador de texto para escrever os trabalhos de casa e utilização do computador como pesquisa). Já a Macromudança envolverá um ideal que definirá orientação das mudanças mais pequenas.
A escola é uma área que não sofreu grandes alterações porque mesmo numa sala de aula onde em cada carteira se encontre um aluno com um computador a mudança não será assim tão grande. Mas a verdadeira megamudança só irá acontecer quando houver participação activa dos alunos em projectos que constituem desafios. Assim, a tecnologia vai assumir um duplo papel: como meio de comunicação (material) e como canal de comunicação e transmissão de informação permitindo que as crianças possam aceder aos conhecimentos porque necessitam deles e não porque lhes é imposto.
É importante ter a percepção que ter um computador ligado à internet numa sala de aula não constitui um simples passo à verdadeira mudança. No entanto, é ainda fundamental valorizar a introdução dos computadores nas escolas pois estes irão criar oportunidades de mudança nas mesmas.
A revolução da aprendizagem passa pelo grande aumento de pessoas que se dedicam aprender todo o tipo de assuntos ou seja implica alterações que levam a repensar sobre a maneira de aprender. Contudo, a forma mais poderosa de mudança reside nas crianças pois estas constituem agentes activos da mesma. Este facto oferece aos alunos grandes compensações e novas oportunidades na forma de aprender.
Um professor progressista sabe bem como usar o computador como instrumento de mudança mas no entanto a escola pode asfixiar esta aplicação mal apareça. Isto vai constituir um movimento accionado por alguma ignorância sobre o computador. Neste caso, é importante agir estrategicamente e apoiar o desenvolvimento profissional dos professores. O professor deve apoiar a utilização do computador onde o discente está a usá-lo devidamente e não aprender coisas sobre ele. A melhor estratégia para causar a mudança consiste em reunir um grupo de pessoas que estejam dispostas a encontrar o melhor caminho para o desenvolvimento das suas ideias.


Livro “ Família em rede “ Prefácio de Nicholas Negroponte

Discentes:
Marisa Silva n.º 2086409
Carla Silva n.º 2060609
Telma Vasconcelos n.º 2016708

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

“Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação) ”

Resumo do documento: “Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação) ”
1. Significado
A inovação pedagógica está presente na mudança da acção pedagógica, assumida numa postura crítica face às práticas pedagógicas actualmente vigentes (tradicionais), ou seja, passa pela mudança qualitativa das práticas desenvolvidas pelo professor.
O conceito ou a essência da inovação pedagógica poderá estar, para muitos, associada a uma ruptura de paradigmas, uma mudança. No entanto, a inovação pedagógica pretendida não se baseia apenas nestes factores, a ruptura tem de comportar uma descontinuidade do “velho” paradigma instalado, o paradigma fabril.
Esta intermissão com o paradigma supra referido, pressupõe mudanças centralizadas, ou seja, tem de ocorrer a nível local, no espaço da escola, de modo a mobilizar os agentes educativos, desde os professores aos alunos. Desta forma, a dita inovação pedagógica tem de partir dos indivíduos que movimentam-se neste ambiente educativo, assumindo uma mudança nas “rotinas” habituais e criando contextos de ensino alternativos. O professor tem de assumir uma postura construtivista, facultando e explorando ambientes propícios a uma aprendizagem significativa, onde o aluno não seja um mero receptor ou um agente passivo mas que possa na construção do seu próprio conhecimento. Como refere Fino (2007), “o professor inovador seria (...) actor secundário, enquanto que o aprendiz seria o (...) actor principal”.
Convém ainda referir que, a importação da inovação pedagógica para as práticas do professor/sala de aula, poderá estar sujeita a alguns obstáculos como o próprio currículo ou mesmo, a preservação das práticas tradicionais defendidas pela educação institucionalizada. Por outro lado, a inovação de que temos vindo a falar não resulta da formação dos professores, ainda que, por vezes, uma boa formação é determinante na aplicação de uma boa prática. Deste modo, é um processo que tem de vir “de dentro” (localmente, da escola) o que implica reflectir, criatividade e sentido crítico e autocrítico e autocrítico.
2. Campo
Sendo que estamos na era da globalização, onde o desenvolvimento tecnológico possibilitou uma maior oferta e acessibilidade à informação disponível, a escola deixa de ser a “única” fonte a que recorrer para obtenção de informação. Visto que a informação está alcançável a todos a partir do conforto das nossas casas, a escola já não é vista como o “locus da informação”.
Durante muito tempo, a escola tentou substituir a interacção social, apoiando-se num sistema de “top down” onde o saber/conhecimento era passado do professor para os alunos. Este constituía a base das práticas tradicionais, onde os alunos são desencorajados de uma participação activa, pois as suas intervenções têm de ser, de certa forma, “autorizada”, até mesmo na interacção com os pares. Sendo assim, desde que neste local se instalem algumas mudanças ou rupturas com as “velhas práticas pedagógicas”.
“O campo da inovação pode ser considerado o espaço imenso da interacção social, incluindo os ambientes formais, tal como os informais” (Fino, 2007 p. 3).

Mariana Atanázio n.º 2036909
Noémi Freitas 2009609

domingo, 27 de novembro de 2011

Resumo do documento: “Diferentes usos do Computador na Educação” de José Valente

No dia a dia, o computador é utilizado tanto para o ensino da computação, onde são adquiridos conceitos computacionais, como para fins inerentes à sociedade atual. Ao longo dos anos foi-se promovendo o uso do computador em contexto de sala de aula, no entanto e segundo Valente, para que este seja implementado são imprescindíveis quatro “ingredientes” essenciais: o computador, o software educativo, o professor (devidamente formado para o utilizar como suporte educacional) e o aluno.
Dependendo da abordagem pedagógica que o professor deseja, surgem dois pontos fulcrais a ter em conta: o hardware (computador) e o software (programa que vai promover a interação entre o computador e o aluno), sendo através deste que o aluno efetua a aprendizagem. Deste modo, o computador assume o papel do professor na abordagem educacional, no qual o software pode ser dividido em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática, incluindo também os jogos educacionais e a simulação.
Com a introdução do computador em contexto educativo, houve uma revolução na educação, potenciando a tecnologia como sendo uma mais-valia no processo de ensino-aprendizagem. Assim, no início de 1980, Skinner desenvolveu uma máquina com vista a ensinar usando o conceito de “instrução programada”, que consistia em “dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos”. Estes permitiam grande flexibilidade o que levou, mais tarde, à instrução auxiliada por computador (“computer-aided instruction” ou CAI).
A exploração do CAI só foi feita com a introdução do microcomputador, pois podia ser produzido em série e com grande diversidade. Para além da ideia inicialmente explorada, o CAI deu acesso à elaboração de outras abordagens educativas, como são exemplo da utilização do computador como ferramenta no auxílio na resolução de problemas, produção de textos, entre outros. A partir desta ideia inicial e até os dias de hoje é impossível enumerar os softwares disponíveis e comercializados.
Com o passar do tempo o uso do computador em contexto escolar tomou uma nova direção: como media educacional. Assim sendo, o computador passa a ser uma ferramenta educacional, de complemento, aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. Este facto dá-se pela sociedade atual estar dominada pelo mundo da comunicação e informação, difundindo-se, esta, com uma rapidez inacreditável. Assim sendo, os alunos devem ser possuidores da sua própria aprendizagem procurando e utilizando a informação.
O papel do professor deve ser visto não como o que ensina, mas aquele que cria condições para que a aprendizagem ocorra e que facilita o processo de desenvolvimento intelectual do aluno.
A introdução do computador como ferramenta educacional veio fragmentar a ideia de que o professor ensina (papel ativo) e o aluno aprende (papel passivo) do qual muitos se adaptam bem e vencem, enquanto que outros acabam por abandonar a escola.
Como já foi referido, quando o computador é visto como uma máquina de ensinar, pode congregar em si vários elementos agradáveis à sua prática:
Programas tutoriais: podem ter vantagens a nível da diversidade de como são apresentados os conteúdos (animação, som, entre outros). São muito usados pois permitem a introdução do computador sem causar muitas mudanças, uma vez que todos os intervenientes já sabem qual o papel a desempenhar. A desvantagem destes é que é muito dispendioso, preferindo investir no entretenimento ao invés do aspeto pedagógico.
Programas de exercício-e-prática: apela à memorização e repetição, dando um feedback imediato ao aluno. São apresentados, normalmente, em forma de jogos, tendo a vantagem de pôr à disposição tanto do professor como do aluno uma infinidade de exercícios. A avaliação torna-se um pouco mais superficial, uma vez que os alunos são avaliados pelo número de certos e errados.
Jogos Educacionais: a criança explora livremente o que pode proporcionar-lhe ricas e significativas aprendizagens, no entanto tem como desvantagem a possível competição, desviando-a dos objetivos iniciais. Estes jogos podem levar a que a criança conheça uma possível falha, obtendo sucesso na repetição destes.
Simulação: envolve a criação de modelos simplificados do mundo real, onde o aluno poderá desenvolver hipóteses, testá-las, analisar os resultados e aperfeiçoar conceitos. É muito gratificante para trabalhos de grupo, sendo um complemento às apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula. É de extrema importância que se crie condições para fazer a transição entre a simulação e o mundo real, devendo esta ser bem trabalhada.
O computador também pode ser usado como ferramenta educacional. Assim, este passa a ser um instrumento que ensina o aprendiz, sendo que este desenvolve algumas capacidades pelo facto de estar executando uma tarefa através do computador. Podem haver diferentes usos do computador como são exemplo:
Aplicativos para o uso do aluno e do professor: constituem a maior fonte de mudança no processo de ensino-aprendizagem, manipulando a informação disponível. Pode estar, assim, a nascer uma nova era de softwares educativos.
Resolução de problemas através do computador: este tem por objetivo criar um ambiente baseado em resolução de problemas. O computador faz com que o aluno evolua e expresse a resolução dos problemas através de uma linguagem de programação.
Produção de Música: esta aprendizagem deve ser feita através do “fazer música”. Para tal, o computador pode auxiliar ao longo deste processo de composição musical, eliminando as dificuldades técnicas e ajudando o aluno a focar a sua atenção no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir certos objetivos.
Programas de controle de Processo: é um excelente recurso para que as crianças entendam os processos e como controlá-los. A este programa está intrínseco o Projeto LEGO-Logo, fornecendo ao aprendiz experiências complexas de um verdadeiro engenheiro, podendo manipular objetos concretos.
Computador como comunicador: formação de redes de computadores, podendo consultar bancos de dados.
O uso do computador como ferramenta educacional está a crescer drasticamente, sendo que dia a dia surgem novas maneiras de utilizar o computador para dinamizar, enriquecer e favorecer o processo ensino-aprendizagem.

A Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
A metodologia Logo de ensino-aprendizagem foi desenvolvida por Papert e esta serve para comunicarmos com o computador. É baseada na exploração de aspetos do processo de aprendizagem, tendo como base duas raízes: computacional e educacional.
A exploração de atividades espaciais permite o contacto quase imediato do aprendiz com o computador, facilitando muito a compreensão por parte dos especialistas em computação. A linguagem é extremamente fácil, o que auxilia a criação de novos termos ou procedimentos em Logo.
As crianças à medida que vão explorando começam a ter ideias para projetos a serem desenvolvidos. Os domínios desta aplicação estão sempre em desenvolvimento, querendo atrair maior número de usuários e motivar os alunos a utilizarem o computador para elaborarem diversas atividades.
O projeto Logo está sustentado no construtivismo piagetiano, pretendendo proporcionar um ambiente em que o conhecimento não seja passado para a criança, mas que esta desenvolva, interagindo com os objetos desse ambiente, os seus próprios conhecimentos, ou seja, aprender fazendo.
O resgate da aprendizagem construtivista acaba por colocar ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino, na construção do conhecimento e não na instrução. Esta metodologia também tem sido usada no ensino especial.
A utilização dos computadores tem sido uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem, utilizando várias abordagens de ensino que podem ser feitas através do computador, devido aos inúmeros programas de auxílio desenvolvidos. A maior contribuição do computador em meio educacional foi o facto de ter provocado o questionamento de métodos e processos de ensino utilizados. O professor pode tornar-se substituível quando, através de um tutorial, possibilita a passagem de informação nos mesmos moldes.
O processo de ensino-aprendizagem através do computador ainda não é totalmente individualizada, no entanto é necessário ter em conta as características individuais de cada criança e não generalizar os métodos. Como ferramenta deve ser adaptado ao aluno e aos níveis de capacidade e interesse intelectual, às diferentes situações de ensino-aprendizagem, dando espaço à criação de novas abordagens.
A existência de diferentes modos de utilizar o computador na educação vem colmatar os diferentes interesses educacionais e económicos. Assim, deverão ter em conta os mais diversos processos de ensino-aprendizagem, de modo a que o computador seja um importante aliado.


Andreia Olival nº2045009
Isabel Vasconcelos nº2013609

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Resumo do texto: "Diferentes Usos do computador na Educação"

DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
- Quando pensamos no uso do computador na educação, temos de ter em conta 4 intervenientes, em que todos estes têm o mesmo grau de importância: o computador, software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
- A abordagem pedagógica é encarada pela forma como o software ensina o aluno (Instrução programada tradicional, mas substituindo um livro pelo computador):
- Tutoriais e exercício-e-prática;
- Exploração autodirigida (jogos educacionais e simulação)
- Outra abordagem pedagógica é a de que o aluno através dos software “ensina” o computador. Assim o computador torna-se uma ferramenta que permite resolver problemas ou realizar problemas.
- Existem vários tipos de software e cada um desses tipos têm vantagens e desvantagens, por sua vez existem vários formas de classificar o software.

Um pouco de história
- O ensino através da informática foi realizado através das máquinas. Sidney Pressey inventou um máquina para corrigir teste de escolha múltipla entretanto mais tarde surgiu um máquina destinada para a instrução programada. Todas estas estavam direccionadas para um processo mais de avaliação e que eram no fim de contas um substituto de outros elementos de avaliação e instrução tradicionais.
- Com o computador surgiram outras formas de instrução auxiliada pelos computadores, que iniciaram essencialmente em universidades. Posteriormente este conceito embora ainda presente foi evoluindo como forma de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de bancos de dados e controle de processos em tempo real.
- Houve uma grande afluência deste tipo de programas a partir dos anos 60, no entanto o uso do computador anunciam uma mudança no seu propósito para a educação: começa a assumir-se como uma ferramenta essencial para a aprendizagem autónoma do aluno, sendo o computador o instrumento predilecto para que os próprios alunos desenvolvam-se a vários níveis, nomeadamente através do desenvolvimento da capacidade de exercitar, procurar e seleccionar informação, na resolução de problemas e aprendizagem autónoma.

O computador como maquina de ensinar: os tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.
Tutoriais:
Vantagens:
Mais animação, mais entretenimento (som, imagem, ect…); controle na performance do aprendiz, facilitador do processo de administração das lições e possíveis de remediação. Não provoca grandes mudanças, seguindo o mesmo “modelo” usado na sala de aula.
Desvantagens:
Modelo que torna o processo de aprendizagem, à mesma, “doloroso” e “enfadonho” que não vai ao encontro daquilo que são as exigências da sociedade e das crianças/jovens. Dificuldade em encontrar um bom tutorial. Mais importância à estética e entretenimento que ao conteúdo pedagógico. Dificuldade em na maquina “um bom professor”. Em termos de logística e investimento existe uma grande dificuldade em implementar os bons programas tutoriais nas escolas. Perpetuam o mesmo método de ensino, mas de forma informatizada.

Programas de exercíco-e-prática
Características:
- Utilizados conteúdos que envolvem a memorização e repetição
- Requerem a resposta frequente do aluno e proporcionam um feedback imediato
- Geralmente apresentada em forma de jogos.
- Exploram as características sonoras e visuais do computador.
Vantagem:
- Existe um grande número de exercícios disponíveis que o professor possa utilizar de forma a que o aprendiz resolva os exercícios com o seu grau de conhecimento e interesse.
- O jogo pode apresentar o exercício e colectar a resposta de forma a que o professor receba um feedback do que está a ser interiorizado.
Desvantagem
Embora este tipo de exercícios ajude na correcção mecânica dos exercícios, não consegue identificar quais as razões que levam a que o aluno erre, pois os problemas dos alunos de aprendizagem dos alunos não são resolvido ou entendidos pela identificação e classificação das respostas dadas.

Jogo educacionais
Vantagens:
- permite um exploração auto-dirigida, sendo o aprendiz a explorar o seu conhecimento através de relações que ela vai estabelecendo por si mesma;
- é uma forma divertida de aprender, o que permite uma forma de estímulo à aprendizagem;
- Permite abordar conceito mais difíceis de tratar.
Desvantagens:
- Estes jogos podem ser demasiado competitivos e o aprendiz pode concentrar-se mais no competição do que nos conteúdos a assimilar;
- A maior parte dos jogos explora conceitos triviais e não consegue diagnosticar as falhas dos jogador.

Simulação
Vantagens
- Permite criar situações fictícias de algum tema que se quer tratar. Sendo assim, modelos dinâmicos e simplificados daquilo que se passa na realidade.
-Proporciona a oportunidade de se poder aprender e ter um maior contacto da realidade sem correr riscos e abordar temas que de outra forma não seriam possíveis de exemplificar;
- Permite testar, analisar e chegar a conclusões ao experimentar algo que se assemelha à realidade;
- estes programas envolvem tomadas de decisões, testando assim várias hipóteses;
- o computador passa a ser uma ferramenta.
Desvantagens:
- Dificuldade em obter simulações da realidade;
- as simulações não garantem a totalidade da aprendizagem. Estas são um complemento;
- pode levar a que o aprendiz crie uma ideia de que o mundo real pode ser controlado e simplificado.

O computador como ferramenta
O computador pode ser utilizado como instrumento para se realizar tarefas e como veiculo que proporciona a aprendizagem.
Aplicativos para o uso do aluno e do professor
- processamento de texto; exploração e realização de base de dados e gráficos, planilhas; sistema de autoria e calculadores numéricos. São exemplos da forma como o computador pode ser um auxílio para o professor e para os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
- Este facto vai determinar o haver nova industria de software educativo.

Resolução de problemas através do computador
Vantagens:
- O Logo é, entre outros, um software que permite a criança desenvolver uma série de aprendizagens
- As linguagens são precisas , aqui verifica as suas ideias e conceitos;
- permite identificar erros e posteriormente identificar a origem do erro.
Desvantagens:
- No caso do Logo, há uma dificuldade por parte da preparação do professor, da capacidade do computador e este não pode ser aplicado em todas as áreas de conhecimento.

Produção de música:
- o “fazer a música” permite auxiliar no processo de composição musical e na aquisição de outras competências importantes para os conhecimentos e domínios da música.
Programas de controle de processo
Vantagens:
- Boa ferramenta para que os alunos entenderem processos e controlá-los;
- permite a colectar, analisar e representar os dados através de diferentes modalidades (Gráficos…)
- Manipulação de objectos concretos, obtendo uma experiência, também, prática que de outra forma não poderiam realizar-se.

Computador como comunicador
- Transmite informação, seja através de uma rede de computadores, através da consulta de uma base de dados ou mesmo através do acesso e fornecimento de informação..
Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
- Logo: sistema de comunicação com o computado;
- Temos a vertente computacional e pedagógica.
- Permite a exploração espacial, e a partir desta proporcionar a aprendizagem (conceitos espaciais, numéricos, geométricas…) e desde logo o contacto do aprendiz com o computador. É utilizada linguagem do quotidiano da criança.
- Através de comandos a criança explora as suas hipóteses, desenvolvendo a sua criatividade e outras formas de aprendizagem.
O aspecto pedagógico do Logo
- permite autonomia da criança ao aprender “fazendo”, ao desenvolver projectos do seu interesse. O professor passa a ter um papel mais de mediador ajustando as explorações da crianças às aprendizagens e ao seu desenvolvimento.
- Programa permite a identificação e a procura da solução do erro: aprendizagem construtivista.
- Há uma serie de desvantagens: o computador ainda não consegue fazer um ensino individualizado; nem repassar o conhecimento e facilitar a aprendizagem como o professor, além disso não existe garantia que esta metodologia de ensino seja a melhor forma de promover a aprendizagem. Além de que, muitas vezes os software demora uma quantidade considerável de tempo para ser realizado e implica uma equipa multidiscilplinar especializada, implica assim muitos custos, que muitas vezes não compensam.



Mariana Atanázio n.º2036909
Noémi Freitas n.º2009609

Diferentes usos do Computador - Valente 2000

Diferentes usos do computador – José Armando Valente

Para a inserção do computador na educação há a necessidade de quatro componentes indispensáveis, sendo eles: o computador, o software educativo, o professor com capacidade para usar o computador como ferramenta educacional e claro o aluno. Estes quatro elementos são todos importantes e estão todos interligados, mesmo o software educativo, pois sem ele, o computador não pode servir como ferramenta de ensino na educação.
No campo abrangente da educação o computador tem vindo a ser utilizado para ensinar sobre computação como para ensinar qualquer outro assunto. Em relação ao ensino da computação o computador é usado como objecto de estudo, isto é, o aluno usa o computador para obter informações sobre o mesmo, como por exemplo, sobre o seu funcionamento, sobre programação e implicações sociais do computador na sociedade, mas torna-se insuficiente, visto que os alunos nas escolas trabalham a dois num computador apenas uma hora por semana, o que não deixa margem para delinear o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter, ou seja, até que ponto o aluno deve conhecer e saber sobre computadores e programação.
A bem dizer, o que se faz é simplesmente tornar o aluno consciente da existência da informática, o que torna o uso do computador “apagado”, isto é, defende-se e fundamenta-se uma ideia que afinal não é posta em prática.
O objectivo da informática na educação não é esse, mas sim que o aluno através do computador possa pesquisar e aprender conceitos sobre qualquer assunto. E para aprender através do computador o aluno deve experimentar e explorar vários softwares, desde programas de exercício e prática, jogos educacionais, simulação, entre muitos outros usos que o computador tem e que contribui para uma boa aprendizagem e desenvolvimento cognitivo do aluno.

Programas de Exercício e Prática

Os programas de exercício e prática são utilizados para fazer revisões do que foi dado na aula e implicam resposta frequente do aluno, proporcionam “feedback” imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador e normalmente são apresentados em forma de jogos, sendo esta uma forma de cativar o interesse dos alunos.
Este tipo de programa é vantajoso, devido ao facto do professor ter à sua disponibilidade uma imensa variedade de exercícios com perguntas e respostas que o aluno pode resolver consoante a sua capacidade e interesse, mas que não é suficiente para o professor poder avaliar a forma como os assuntos estão a ser assimilados devido a questões de software.

Jogos Educacionais

A essência da utilização dos jogos educacionais para aprender é a exploração, ao contrário de um ensino directamente dirigido e explícito. Os mentores desta filosofia de ensino defendem a ideia de que a criança aprende melhor quando ela é livre de explorar e descobrir relações por ela mesma em vez de ser “rigorosamente” ensinada, ou seja, a criança aprende “brincando”, pois é a maneira mais divertida de o fazer.
A nível de software existem inúmeros jogos educacionais que permitem às crianças aprenderem e assimilarem uma série de conceitos sobre várias áreas.

Simulação

A simulação diz respeito à criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real que permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, de experiências que são muito caras ou que demoram muito tempo a se processarem, dando assim à criança a possibilidade de ter a noção do que aconteceria na realidade se fizesse aquilo.
A simulação é vantajosa porque permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e aprofundar os conceitos, tudo como se fosse em realidade.


Carina Rodrigues
Lorene Rodrigues
Rui Rodrigues

Síntese do texto: DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO, de José Armando Valente

O computador pode ter diversos usos na área da educação. Para isso são necessários, essencialmente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor e o aluno. Importa referir que para um bom uso do software educativo é importante que o professor esteja capacitado para o uso do computador e consiga que o aluno, através desta máquina, adquira conceitos sobre vários domínios.
A relação entre aluno e computador pode ser definida de duas formas: por um lado é o computador que ensina o aluno, por outro lado é o aluno que “ensina” o computador.
O computador pode ser visto com um utensílio muito útil no processo de ensino-aprendizagem. Desde a algum tempo que estão a ser desenvolvidos programas de software educacional, mas as primeiras versões eram consideradas apenas versões computadorizadas do que acontece na sala de aula. Actualmente é impossível contabilizar o software educacional disponível. O computador passou a ser indispensável e ajuda na complementação e aperfeiçoamento do ensino, onde os alunos devem ser ensinados a procurar e a usar a informação e assim aprender independentemente.

O computador como ferramenta

Esta abordagem do computador defende que este já não é visto como instrumento que ensina uma aluno, mas sim como uma ferramenta que quando utilizada pode levar a aprendizagem de algo.
Existem aplicativos para o uso tanto do aluno como do professor, como por exemplo programas de processamento de texto ou calculadores numéricos que são grandemente úteis a ambos os intervenientes no processo de ensino-apredizagem.
O computador também pode ser visto como sendo uma ferramenta que permite ao aluno aprender através da resolução de problemas.

A Metodologia Logo de Ensino - Aprendizagem

Actualmente, a cada dia que passa, surgem novas maneiras de utilizar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Sendo assim, a metodologia Logo tem se centrado neste assunto.
A linguagem Logo é utilizada para a comunicação com o próprio computador. No entanto, esta linguagem foi, também, elaborada para implementar uma metodologia de ensino – aprendizagem baseada no computador – a metodologia Logo.

Aspecto Computacional do Logo

Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação, pois permite a exploração de actividades espaciais, possui fácil terminologia e a capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
A exploração de actividades espaciais permite o contacto do aprendiz com o computador e facilitam a compreensão da filosofia pedagógica do Logo, tanto por parte de especialistas em computação, como também, por especialistas em educação.
Outra das características da linguagem Logo é o facto dela permitir novos termos e procedimentos em Logo. Assim, à medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter ideias de projectos para serem desenvolvidos no computador e ao pôr em prática exercícios como por exemplo de desenho, a metodologia Logo de ensino-aprendizagem começa a se materializar. Deste modo, o objectivo desta metodologia deve centrar-se na filosofia do uso do computador e como ele poderá facilitar a assimilação de conceitos, em vez de se centrar no produto.

O aspecto pedagógico do Logo

O aspecto pedagógico do Logo está intimamente ligado ao construtivismo de Piaget. Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objectos do ambiente, utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Este aspecto acontece sem que a criança seja explicitamente ensinada. A metodologia Logo desenvolve-se neste sentido: criar um ambiente onde as crianças desenvolvam conhecimentos a partir das suas ligações com o ambiente onde vive e, assim, aprenda novos conceitos.
Na metodologia Logo, a aprendizagem não está a cargo do professor, mas sim do aluno, que tem a possibilidade de explorar o computador de acordo com os seus interesses e motivações, ao invés do processo padronizado pelo professor. Ao professor cabe ser motivador e mediador, propondo assuntos e mudanças nos projectos, fornecer informação, explorar conteúdos, entre outros.
Assim, o uso do Logo pode recuperar a aprendizagem construtivista e tentar provocar uma mudança profunda na abordagem do trabalho nas escolas. Uma mudança que coloca ênfase na aprendizagem em vez de colocar no ensino, ou seja, na construção do conhecimento e não na instrução.

Valente J. A. (2000). Diferentes usos do Computador na Educação: http://nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

Paula Teixeira, nº 2014509
Tânia Garcês, nº 2032709

Comentário ao Podcast

Neste Podcast está claro o interesse das crianças pelo computador, bem como a perspectiva que o professor tem da utilização do computador como ferramenta de ensino e não de aprendizagem.
Fazendo uma analogia entre o vídeo e dificuldades encontradas na introdução do computador nas escolas, é evidente nestes desenhos animados o interesse das crianças quando a Joana muito entusiasmada vai convidar a Luísa para ver o coelho que está no pátio da escola e a Luísa revela mais interesse em trabalhar com o Magalhães. Tal facto revela que os computadores são sem dúvida um instrumento muito aliciante e de interesse para os alunos, sendo assim uma óptima forma das crianças procurarem e explorarem os seus conhecimentos, sem tornar a aprendizagem um processo doloroso e pouco atento às necessidades destas. Esta ferramenta, além de ser encarada pela turma do vídeo como aliciante quando pedem com muito entusiasmo à professora para trabalharem nos Magalhães é, igualmente, notório que pode contribuir para a aprendizagem, sendo isso revelado logo no início quando a Luísa responde à Joana que no computador podem “fazer tudo”.
Por sua vez a professora demonstra a falta de vontade e de à vontade para utilizar o computador na sala de aula, dizendo que: “não sei o que podemos fazer no Magalhães”, acrescentando a postura da professora em utilizar as novas tecnologias para aperfeiçoar a sua forma de ensino quando refere: “Mas eu não sei ensinar-vos a fazer contas no computador”, desvalorizando, assim, esta ferramenta, visto que, se não serve para ensinar, então serve apenas para brincar, deixando-os a jogar até ao intervalo mas salientando que depois vão ao “trabalho”.
Concluindo, existe de facto alguns entraves por parte dos professores em utilizar os computadores na sala de aula como instrumento de aprendizagem, porque não vêem de que forma os alunos poderão aprender sem haver alguma desestabilização na aula. É igualmente evidente que os professores não sabem lidar com estas questões e preferem desvalorizar este instrumento de trabalho quando este não serve para transmitir conhecimentos, esquecendo-se que a escola, a educação e os professores enquanto agentes da acção educação educativa deverão preparar as crianças/jovens para as exigências da sociedade. Exigências essas que se apresentam a todos de forma imprevisível e com processos de mudança intensos, assim o ensino tradicional não satisfaz as necessidades desta sociedade, mas sim procura-se a preparação de crianças/jovens com iniciativa, com capacidade de adaptação e com vontade de explorar e formar o seu próprios conhecimento, neste sentido computador será uma ferramenta que permite o desenvolvimento destas competências.


Mariana Atanázio n.º 2036909
Noémi Freitas n.º 2009609

Diferentes Usos do Computador na Educação

Diferentes Usos do Computador na Educação - José Armando Valente

A utilização do computador na Educação decorre de quatro elementos: o computador, o software educativo e os intervenientes educativos – professor e aluno. Esta utilização pode ser realizada de duas maneiras: para o ensino da computação (aquisição de conceitos computacionais, programais e impacto social da utilização do computador) e o ensino através do computador (aquisição de conceitos sobre qualquer domínio). Assim sendo, o ensino da computação passa pelo estudo da estrutura do computador, enquanto que, o ensino pelo computador visa uma abordagem pedagógica para o desenvolvimento cognitivo e pessoal de cada um.
Destes dois modos de utilização, como futuras docentes, importa-nos a utilização do computador no ensino. Actualmente, este modo de utilização pode ser muito variada, pela importância que é dada aos computadores, softwares e alunos. Quer isto dizer que, estes elementos podem ser conjugados de duas maneiras: uma é o modo como o computador com os seus softwares, assume a função de ensinar o aluno e a outra é o modo como o aluno “ensina” o computador como ferramenta de aprendizagem.
Temos assim o reflexo dos dois tipos de educação: a educação tradicional e conservadora, no qual o aluno tem como função aprender segundo os métodos do professor e a educação construtivista, no qual o aluno concebe o seu próprio conhecimento.
Além do modo como é utilizado os computadores, os softwares também se distinguem. No processo tradicional em que o computador é utilizado para ensinar, usam-se tutoriais, exercício-e-prática, jogos educacionais e simulação, sendo estes dois últimos softwares com alguma autonomia, na medida que permite a exploração autodirigida. Já no que concerne à “educação” do computador pelo aluno, existem linguagens computacionais do tipo Basic, Logo e Pascal, linguagens criadoras de base de dados do tipo DBase e processadores de texto, que fomentam a representação das ideias dos alunos.
O surgimento do computador na educação permitiu e tem permitido, mudanças conceptuais, de ensino e aprendizagem. Inicialmente, funcionava como imitativa de actividade feita pelo professor evoluindo com o uso de outras modalidades. O ensino a partir de computador teve as suas influências no ensino através da invenção do Dr. Sidney Pressey, em 1924, uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha e no conceito de instrução programada desenvolvida por B.F.Skinner. Esta instrução programada teve pouco sucesso por apresentar-se em formato papel e pela sua produção ser difícil e escassa, obtendo confiança quando, implementada nos computadores. Esta confiança veio a resultar no desenvolvimento de diversos programas, originado a instrução auxiliada pelo computador (CAI), disseminada pelos microcomputadores, abordando diversos domínios (Ex: domínio da matemática – resolução de problemas) e permitindo utilizar o computador como uma ferramenta pedagógica.
Relativamente aos softwares utilizados para a instrução através do computador encontramos quatro categorias (as mais comuns):
 Os programas tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada, caracterizada por uma apresentação gráfica atractiva, por uma infinita “paciência” e por permitir a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança.
 Os programas de exercício-e-prática: É apresentado em forma de jogos e tem como função rever os conteúdos leccionados em aula, especialmente dos domínios de memorização e repetição, no qual é exigido ao aluno respostas frequentes.
 Os jogos educacionais: Permitem uma exploração autodirigida contudo, além da instrução estes jogos podem desviar o aluno da pedagogia através das rivalidades e competições.
 A simulação passa pela criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, permitindo a exploração de situações fictícias. Tem como vantagem a oferta de oportunidades ao aluno para desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e definir conceitos.
A evolução do uso do computador no ensino, dá-se com o questionamento do papel do professor e da escola no processo de ensino, ou seja, a evolução do modo de utilizar o computador acompanha a evolução do papel do professor que, deixa de ser um mero repassador da informação e passa a ser criador de ambientes de aprendizagem e auxiliar do desenvolvimento intelectual.
Assim, no que concerne aos softwares utilizados no uso do computador como ferramenta, temos como exemplo:
 Aplicativos para o uso do aluno e do professor subdividem-se em programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria e calculadores numéricos e tem vindo a causar impacto no modo como ensinamos e relacionamos factos e conhecimentos.
 Resolução de problemas através do computador como o Basic, Pascal ou o Logo: Consiste na utilização da dimensão do computador como expressão de resolução de problemas pelo aluno, através de uma linguagem de programação, permitindo a verificação de ideias e conceitos.
 Programas de controle de processo: São programas que promovem o entendimento e controle dos processos de uma forma dinâmica.
 Computador como comunicador: O computador além de ferramenta pedagógica é uma ferramenta informativa, isto é, transmite informação entre computadores, criando em muitos casos, uma base de dados, possibilitando e facilitando o acesso, sobretudo, para indivíduos com Necessidades Educativas Especiais.
Actualmente e de dia para dia têm surgido novos modos de usar o computador como um recurso pedagógico, tentando revolucionar o paradigma educacional, em que o centro da atenção é o aluno a desenvolver as suas capacidades, de forma autónoma, pensando em hipóteses e avaliando-as, reconhecendo os seus erros e aprendendo. Na sequência deste pensamento, Seymour Papert, desenvolveu uma linguagem de programação – o logo, um meio de comunicação entre o aluno e o computador, implementando uma metodologia de ensino baseado no computador, explorando aspectos do processo de aprendizagem.
Esta linguagem tem duas raízes: a computacional e a pedagógica. A raiz computacional visa a exploração de actividades espaciais, como uma terminologia acessível e permitindo a criação de novos termos ou procedimentos. A raiz pedagógica é fundamentada pelo construtivismo piagetiano, ou seja, como a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com o meio e as suas relações e com experiências e estimulação, deve-se promover a aquisição de conceitos, através da experimentação do computador e dos diversos softwares.
Acontece que na nossa sociedade, a implementação dos computadores no enino está condicionado pelo poder económico de cada país. Em países que é inexistente a produção em papel das aprendizagens, a implementação dos computadores é uma realidade praticamente impossível, pelo seu custo elevado. Já nos países com produções em papel mas com um poder económico baixo, a implementação dos computadores com a modalidade de feramente é o mais usual. Não pelos benefícios no desenvolvimento cognitivo da criança mas por ser mais barato comparado com os softwares da instrução programada.
Em suma, as diferentes modalidades de uso do computador e dos seus softwares, podem ser promovedores de aprendizagem, uma de forma autodirigida e outra de forma autónoma, mas a sua implementação na educação surge consoante a necessidade de resposta aos interesses educacionais e económicos de cada país.


Carla Lourenço (2015009)
Cátia Rosário (2042509)





Referências: Valente J. A. (2000). Diferentes usos do Computador na Educação:
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

Diferentes usos do computador na Educação

A integração das novas tecnologias na educação não pode ser feita apenas com a introdução do computador mas este tem de possuir um software educativo adequado e com um professor capacitado para usar o computador como meio educacional, é importante referir também que cada aluno deve ter acesso facilitado ao computador.
Enquanto anteriormente o computador era utilizado apenas para transmitir conhecimento, e transmitir conceitos computacionais como princípios de funcionamento do computador, como era constituído.
O ensino supra citado de instrução programada tradicional, não é o mais adequado, o ensino pelo computador deve ser um meio de aquisição de conhecimentos sobre vastas áreas. O aluno explora o computador, sendo que o professor acompanha-o no seu trabalho autónomo ao contrário do que acontecia no ensino tradicional em que a aquisição de conhecimentos era directamente instruída pelo professor.
A partir de 1924 começou-se a utilizar a informática no ensino, sendo que os anos 60 foram marcados pela implementação de vários programas de instrução por computador.
A utilização de computadores, devido aos contributos americanos com a implementação dos CAI´s nas universidades e com a sua luta para que o computador passa-se a ser um meio de construção de aprendizagem e não mero meio de reprodução de saberes, o uso do computador passou a ser utilizado como uma ferramenta educacional que serve para complementar, aperfeiçoar e mudar a qualidade do ensino. Deste modo, os alunos têm oportunidade de através da utilização de novas tecnologias desenvolver a sua aprendizagem autónoma e desenvolvimento intelectual.
Relativamente aos programas tutoriais, o que se entende por programas computacionais de instrução programada, visam ajudar as escolas a introduzir o computador, apoiar os alunos nas suas dificuldades e avaliar a sua capacidade de aprendizagem. Embora sejam uma mais valia no auxílio à aprendizagem do aluno, ainda não chegaram às escolas pois são programas com grande capacidade que os computadores não conseguem suportar. Os programas que normalmente se encontram no mercado normalmente não têm muita qualidade e não têm qualquer técnica pedagógica.
Alguns destes programas possibilitam exercícios para memorização de conteúdos, muito utilizado pelos americanos, mas não é um programa fácil de gerir por parte do professor pois não dá uma visão das dificuldades e erros dos alunos. Os programas de jogos didácticos, permite aos alunos aprender de forma indirecta, permitindo à criança adquirir conhecimentos de uma forma mais lúdica e sem esforço. O único problema destes programas de jogos é que a competição subjacente ao mesmo pode provocar uma falta de atenção por parte da criança que joga.
A simulação dá ao aluno a hipótese de testar, analisar resultados e apurar conceitos. É um complemento de apresentações formais, leituras e de discussões em sala de aula. Mas, cabe ao professor guiar o seu aprendiz de modo a que ele consiga estabelecer uma relação entre a simulação e o que é real.
Os programas de processamento são ferramentas importantes para a aprendizagem do aluno e do professor para melhor trabalhar a informação.
As ferramentas de processamento de texto talvez constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino no processo de trabalhar a informação.
O Logo é uma das linguagens de programação mais utilizada no ensino (1º, 2º e 3º graus e educação especial), com a metodologia Logo de ensino aprendizado. Com esta metodologia o aluno tem a possibilidade de explorar conceitos de diferentes domínios (Matemática, Física…). A principal dificuldade da implementação do Logo nas escolas é a preparação do professor para trabalhar com esta ferramenta e o facto de não ser possível utilizar em todas as áreas de conhecimento.
O computador também pode ser utilizado na música, não só para adquirir conceitos musicais mas dando também a hipótese de compor música.
O computador pode ser utilizado para vários fins, possibilitando a conexão dos alunos pelo Mundo. Os programas de computador e adaptações de diapositivos possibilitando a todos os alunos, até mesmo aos que possuem deficiências ou dificuldades de aprendizagens de usufruir dele.
A linguagem Logo, baseada no construtivismo de Piaget, é uma forma de comunicação que possibilita ao aluno explorar diversas formas de aprendizagem e aquisição de conhecimentos, num ambiente de interacção com os objectos. Esta linguagem tem a capacidade de provocar alterações nas escolas, nas áreas da Matemática, Física, Biologia, Português e até mesmo ajudando as crianças com deficiências.
Apesar do computador ter um papel importante no processo de aprendizagem do aluno, não tem ainda a capacidade de actuar de forma individualizada, nem garantir que a sua metodologia seja a mais eficiente no processo de ensino. O professor é um elemento insubstituível facilitando a aprendizagem que os alunos adquirem no computador, e tem em conta que cada aluno é único e não se pode generalizar o padrão utilizado para ensinar.
Nesta sequência de pensamento, o computador começa a ser visto como uma ferramenta de trabalho, ferramenta esta que deve ser adaptada aos diferentes estilos, níveis de capacidade de interesse e diferentes formas de interacção de ensino-aprendizagem. Para isto é necessário alguém que medeie a forma como se utiliza estes programas e de que forma é que podem estar de acordo com as orientações do currículo e com as necessidades individuais.

Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação

Publicado por: Ana Olim & Sandra Correia

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Podcast - A tecnologia como ferramenta de aprendizagem

A introdução da tecnologia nas escolas provocou mudanças no meio educacional, pondo em questão o papel do professor na educação. No entanto, a utilização do computador nas aulas, entre outras tecnologias, tem sido feita progressivamente, tornando o processo de ensino-aprendizagem muito mais vantajosa.
Como refere Papert (1994), os jogos não são meros momentos de diversão, dado que durante estes momentos os alunos estão a criar ligações e novas aprendizagens.

http://soundcloud.com/carolinaguiar/a-tecnologia-como-ferramenta-de-aprendizagem-carolina-aguiar

Trabalho elaborado por:
Carla Silva, n.º 2060609
Marisa Silva, n.º 2086409
Telma Vasconcelos, n.º 2016708

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Diferentes Usos do Computador na Educação - José Armando Valente

Diferentes Usos do Computador na Educação
José Armando Valente

A inserção do computador na educação é deveras importante, na medida em que este pode ser utilizado como ferramenta de ensino, assim como instrumento no auxílio da resolução de problemas, na produção de textos, na manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real.
Assim, temos verificado ao longo dos anos uma mudança da qualidade de vida das populações. A esta mudança juntamos a necessidade das pessoas quererem evoluir e adquirir mais e melhor conhecimento, o que leva a uma mudança também a nível de ensino, uma vez que vivemos num mundo reprimido pela informação e a mesma só é possível através do uso dos computadores em que este deve proporcionar condições suficientes para que os “aprendizes” sejam capazes de procurar e seleccionar informação, resolver problemas e aprender independentemente.
Desta forma, cabe ao professor proporcionar momentos de aprendizagem através da utilização dos computadores, isto é, deve ser o computador o transmissor de aprendizagens. Porém o computador não substitui o papel do professor simplesmente torna-o melhor, uma vez que, proporciona mais qualidade.
Neste texto, Valente afirma que o computador é uma máquina de ensinar, caracterizada como uma versão computorizada dos métodos tradicionais de ensino, entre estas encontramos tutórias, exercício-e-prática, jogos e simulação.
Assim, o sistema tutorial inteligente levanta dois problemas. O primeiro, por mais que o computador seja eficaz para o aprendiz, não é possível ainda fazer desta máquina um bom professor. O segundo, como existe uma grande escassez de recursos computacionais e de equipas faz com que haja programas que nem cheguem à escola e por vezes, os que chegam nem sempre são de boa qualidade.
No que diz respeito aos programas de exercício-e-prática, nestes o professor dispõe de vários exercícios que o aluno pode resolver tendo em conta o grau do seu conhecimento e os seus interesses. Estes programas são utilizados para rever material de memorização e repetição, entendido dentro da sala de aula.
Por outro lado, nos jogos educativos, o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir relações por ela mesma, isto opõe-se à ideia de ser ensinada. Logo, esta é uma abordagem auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta.
No entanto, a simulação cria modelos dinâmicos e simplificados do mundo, isto permite explorar situações fictícias e oferece a possibilidade de que o aluno desenvolva hipóteses, analisando o resultado e aperfeiçoando os conceitos.
Neste mesmo sentido, cabe ao educador fazer a transição entre a simulação e o fenómeno no mundo real, assim, esta deve ser trabalhada com o auxílio do computador, visto que este é uma ferramenta que influência o conhecimento dos aprendizes.
Desta forma os Software educativos são importantes pois causam um grande impacto na forma como os professores ensinam e como se relacionam com os factos e com os conhecimentos.
Em suma, o computador é um instrumento que ajuda a solucionar alguns problemas, segundo uma linguagem de programação, onde o aluno verifica ideias e conceitos.
Assim, o computador pode ser usado em contextos diferentes de conhecimento, no caso da música também é fundamental porque vai permitir não só fazer música como também viabilizar a peça musical através de sons.
Por outro lado, os programas de controlo de processos são uma óptima possibilidade para a criança perceber processos como manuseá-los e controlá-los.
No que diz respeito à função do computador como comunicador, este irá transmitir informação, tal como, o telemóvel mandamos mensagens, o computados também vai permitir mandar “email” e neste sentido os grupos, como a “National Geographie” está desenvolvendo programas educacionais que engloba alunos de várias partes do mundo em que se comunicam sobre temas pedagógicos e educacionais, isto com o objectivo de sensibilizar para aspectos importantes e colóquios.
Porém o computador também é usado para facilitar a recolha de informação, como por exemplo, um deficiente físico não pode deslocar-se constantemente para procurar informação em bibliotecas, desta forma, o computador será visto como um instrumento fundamental e benéfico para estas pessoas.
É de referir que há uma linguagem de programação do Logo, que é utilizado para nos comunicarmos com o computador, que tem a raiz computacional e pedagógico.
Desta forma, o aspecto computacional do Logo possibilita o contacto direto do aprendiz com o computador e com as actividades, facilitando a compreensão pedagógica do Logo por parte dos aspectos em computação.
Como último ponto, o aspecto pedagógico do Logo, está interligado à teoria de Piaget, visto que, a criança , segundo Piaget desenvolve a capacidade intelectual interagindo com o meio que lhe rodeia, assim sendo, os outros conceitos também podem ser adquiridos através do mesmo processo.
Desta forma, o aspecto pedagógico do Logo tem como finalidade criar um ambiente incentivo onde a criança seja capaz de desenvolver outros estímulos.
Assim, o controlo do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor, pois a criança tem a oportunidade de explorar o objecto “computador”, por outro lado, dá à criança a oportunidade de aprender fazendo.

Mary Faria.
Sara Monteiro.

Referência: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm

Resumo - Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação), de Carlos Nogueira Fino

A inovação pedagógica compreende alterações qualitativas nas práticas pedagógicas, através de um processo crítico e este, por sua vez, leva a uma descontinuidade com o paradigma fabril e a uma ruptura com as pedagogias tradicionais.
            A inovação pedagógica pressupõe a criação de contextos de aprendizagem contrastantes com os tradicionais contextos de ensino. Como tal, o objectivo do paradigma construcionista está especialmente centrado nas actividades do estudante, potenciando os níveis de aprendizagem, servindo o professor apenas como guia de aprendizagem. Assim, para Seymour Papert, o professor construcionista deverá provocar o máximo de aprendizagem com o mínimo de ensino.
O conceito de inovação ainda não está explicitamente esclarecido e não revela consenso no seu significado, no entanto, sabemos que a inovação compreende as práticas e, portanto não deve ser procurada em reformas ou alterações curriculares, mas sim entendida e estudada como um processo de dentro. Sendo assim, é um processo que implica a reflexão e criticidade.
            É ainda importante referir que não podemos classificar como sinónimos os conceitos de inovação pedagógica e inovação tecnológica.
Actualmente, pôs-se de parte a ideia de que a escola é o único local onde se pode receber e aceder à informação. Qualquer espaço onde exista uma interacção social, onde as pessoas tenham como objectivo a aprendizagem e a aquisição de conhecimento, é conhecido como campo de inovação pedagógica.
            Foram estas matérias que levaram o Centro de Investigação em Educação da Universidade da Madeira a desenvolver uma série de investigações da especialidade de inovação pedagógica, na necessidade de compreendê-la, explorando os seus conceitos e campo de acção.

Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira

Paula Teixeira, nº2014509
Tânia Garcês, nº 2032709

domingo, 13 de novembro de 2011

Resumo: Diferentes Usos do Computador na Educação, José Armando Valente

Para o computador ser inserido na educação são necessários quatro ingredientes igualmente importantes, nomeadamente, o computador (hardware), o software educativo (programa do computador que permite a interacção homem-computador), um professor capaz de utilizar o computador e o aluno (aprendiz).  
A introdução das novas tecnologias na educação tem provocado uma verdadeira revolução na concepção de ensino e de aprendizagem, uma vez que o computador adquiriu duas funções, a de ensinar acerca da informática e a de ensinar qualquer outro assunto.
No primeiro caso, o computador serve para que o aluno adquira conhecimentos acerca do próprio computador, utilizando termos adequados ao contexto. Na outra vertente, o computador serve para ensinar o aluno sobre os mais diversos assuntos, pois são uma versão computorizada dos actuais métodos de ensino. No entanto, esta forma de ensinar varia entre dois pólos caracterizados pelos mesmos ingredientes: o computador, o software e o aluno. O que faz com que exista esta polaridade é a maneira como estes ingredientes são utilizados, uma vez que por um lado é o computador quem ensina o aluno, e por outro, é o aluno quem “ensina” o computador, através do software.
No primeiro pólo, o computador adquire o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada pelo próprio. Esta tem um valor tradicional, no entanto, em vez da utilização do livro ou do papel, é utilizado o computador. Os softwares que promovem esta abordagem podem ser divididos em duas categorias, nomeadamente, os tutoriais e exercício-e-prática. Também poderão ser usados os jogos educacionais e a simulação.
No segundo, para o aluno “ensinar” o computador, o software deverá ser do tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco de dados do tipo DBase; ou até um processador de texto.
O ensino através da informática já vem desde aproximadamente 1924, com a invenção da máquina de corrigir testes de múltipla escolha pelo Dr. Sidney Pressey e posteriormente elaborada por Skinner (1950) com a proposta de “uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada” (Valente, 2000).
A partir dos anos 60, o governo americano começou a apostar na revolução da educação através da produção de diversos programas computacionais. No entanto, as escolas, ao contrário das universidades, não conseguiam aceder aos computadores por serem demasiado caros.
Com o decorrer dos anos, o computador tem deixado de ser uma mera máquina de escrever e passado a ser uma ferramenta educacional, de complementação e de mudança no que toca ao ensino, uma vez que ao invés de memorizarem informação, agora procuram por ela, isto é, aprendem de forma independente. Assim, o professor que anteriormente era o transmissor do conhecimento, agora é o “(…) criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.” (Valente, 2000).
            Como referido anteriormente, os programas tutoriais são uma versão computacional da instrução programada. Este tipo de programas são de fácil manuseamento e apresentam diversas vantagens no seu uso, nomeadamente, o facto de o computador poder apresentar o material que os livros ou o papel não pode (animações, sons, etc) e o facto de permitirem a introdução do computador na sala sem grandes alterações. Por outro lado, também apresentam desvantagens no que toca ao seu desenvolvimento, pois é difícil e caro. As indústrias de software educativo preferem dar mais importância ao aspecto de entretenimento do que no aspecto pedagógico.
            Os programas de exercício-e-prática são usados no âmbito de se realizarem revisões dos conteúdos leccionados em aula. O professor, com este programa, tem ao seu dispor um vasto leque de exercícios que o aluno poderá resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse.
            A pedagogia utilizada para os jogos tradicionais é a de exploração auto-dirigida. Quer isto dizer que neste tipo de pedagogia, a criança auto-dirige-se, ou seja, tem autonomia para pesquisar, relacionar conhecimentos. Através destes jogos, as crianças aprendem de forma mais lúdica e dinâmica, o que fará com que integrem as informações mais rapidamente. Uma das desvantagens deste tipo de aprendizagem é o facto da criança poder se desviar do principal objectivo do jogo e entrar no mundo da competição.
            A simulação por sua vez envolve a produção de modelos dinâmicos e simplificados da vida real. Esta modalidade é útil para ser trabalhada em grupo. Permite, entre outras coisas, a realização de experiências complicadas, caras e que demoram muito tempo a serem realizadas, como por exemplo o crescimento de plantas, ou até mesmo de situações impossíveis de se experimentar na vida real como os desastres ecológicos. Estas também permitem que o aluno desenvolva hipóteses, teste essas mesmas hipóteses, analise os resultados finais e construa conceitos. O uso do computador nesta modalidade é bastante bom uma vez que carece de uma maior intervenção do aluno. Assim, o computador passa a ser usado como ferramenta e não tanto como uma máquina de ensinar.   
É ainda importante referir que é preciso ter em atenção o facto de o aluno ter que saber distinguir a simulação (ficção) da vida real, uma vez que esta não ocorre espontaneamente, daí ser necessário a criação de condições para que tal aconteça.
Os aplicativos são ferramentas que constituem uma grande fonte de mudança do ensino e do processo de manipular a informação, podendo ser caracterizados como uma possível maneira de computadorizar o ensino tradicional. Ao criarmos programas para manipularmos a informação, corremos o risco de criar uma mudança no modo de ensinar, e até mesmo com os factos do conhecimento.
            O objectivo da utilização do computador é criar um ambiente de aprendizagem isento de problemas. Pois com o computador gera-se uma nova dimensão que faculta muitas vantagens, primeiro as linguagens de computação são precisas, segundo o programa deve ter analisado através a sua execução, e assim o aluno vai poder observar as suas ideias e conceitos, e no caso de algum erro o aluno poderá identificar a sua origem. E posteriormente a resolução do problema não tem que ser feita por linguagem de programação, pois a existência de programas com linguagem específica é comum.
            A utilização do computador, pode ser aplicada para a resolução de diversos problemas, inclusive a música. Assim, o aprender dos conceitos deve ser adquirido através do “fazer música”, e não através do aprender tradicional. Pois nesse caso temos dois agravantes, um deles é o facto de o aluno ter de adquirir habilidades para manusear o instrumento, o outro é o facto de ter que possuir capacidades para a interpretação de uma partitura musical. O mais relevante aqui é a técnica de manipulação e não a produção da música.
            Os programas de controle de processo dão à criança uma forma de entender processos, o que passa a ser uma vantagem, na medida em que o software elimina certos aspectos tediosos de descrição de fenómenos. Isto é, uma actividade que vai envolver a capacidade de compreender cada componente LEGO e a forma da sua utilização, a necessidade de aprender conceitos específicos, e por fim a exercitação de controle de processos inserindo num outro contexto.
            Transmitir informação é uma das funções do computador. Isto torna-se possível através da ligação entre vários computadores, criando uma consulta de novos dados. Podemos também com o computador completar funções facilitando o acesso à informação que desejamos. Assim sendo, as possibilidades do uso do computador como ferramenta educacional está a crescer sem sabermos quando vai ter um final na sua expansão. Com isto, podemos provar que é possível mudar o paradigma educacional para algo que seja centrado na aprendizagem (metodologia LOGO).
A metodologia LOGO é uma linguagem de programação desenvolvida por Papert servindo como meio de comunicação com o computador. Tendo características que servem como meio de elaboração de uma metodologia de ensino baseado no computador e de exploração dos aspectos do processo de aprendizagem. Ao fim ao cabo esta metodologia acaba por ter duas raízes, uma computacional e outra pedagógica. Na computacional, as diversas actividades permitem o contacto com o computador, o que pode vir a facilitar a compreensão filosófica do Logo por especialistas em computação. Por outro lado, fazem com que os aspectos da linguagem sejam de fácil acesso no âmbito de ser uma linguagem procedural, porque apresenta facilidade na criação de novos termos ou procedimentos em Logo.
            Assim, podemos observar que os domínios de aplicação Logo então activos no desenvolvimento, atraindo um número mais de elementos e motivando os alunos a usarem o computador para diferentes actividades.
            O aspecto pedagógico do Logo enquadra-se no desenvolvimento piagetiano, que acredita que nos primeiros anos de vida a criança já contém mecanismos de aprendizagem que são desenvolvidos sem ter frequentado a escola. A criança adquire diversos conceitos através da interacção com objectos que lhe são familiares, sem ter sido submetido a uma aprendizagem. Assim, do ponto de vista pedagógico, podemos dizer que primeiro o Logo assenta na ideia de que o controle do processo de aprendizagem encontra-se nas mãos do aluno e não no docente (embora haja uma supervisão) e segundo, propicia ao aluno a chance de aprender fazendo. Esta metodologia de ensino-aprendizagem “(…) tem sido utilizada numa ampla gama de actividades em diferentes áreas do conhecimento e com diferentes populações de criança.” (Valente, 2000).
            Em suma, as novas tecnologias estão provocando uma revolução no processo ensino-aprendizagem. Uma das principais razões é o facto de existirem diversos tipos de abordagem de ensino que podem ser realizados no computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.  Outra razão é o facto de o computador ter colocado em questão os métodos e processos de ensino utilizados.

Vanessa Costa nº2049409
Joana Fretas nº2028609

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Paula Alves & Tatiana Camacho

Resumindo o artigo “Diferentes usos do computador na Educação”, segundo José Armando Valente

Como Valente refere, para a introdução do computador na educação, são imprescendíveis o software educativo, o professor, o aluno e o computador.
Podemos dizer que, a inserção do computador na educação, contribuiu para uma grande mudança no ensino e na apredizagem. Inicialmente, os computadores são um método para ensinar, que possuem inúmeros programas educacionais e diversas modalidades de uso. Relativamente, aos programas podemos referir que eles podem ser caracterizados como uma forma de compu tarização dos métodos de ensino.
Foi nos anos 60, que o governo americano, quis revolucionar a educação, através da produção de CAI (computer-aided instruction). Mas, esta ideia só chegou até ao ensino universitário, pois os computadores ainda eram muito caros, para introduzir-se nas escolas.
Após, algumas tentativas, o CAI foi introduzido através dos microcomputadores, nas escolas. Isto, permitiu uma enorme variadade de CAI’s, como exercício-e-prático, avaliação de aprendizado, jogos de educacionais e de simulação, entre outros. Com a introdução destas novas formas do uso do computador, esta tecnologia deixa de ser usada como “máquina para ensinar”, e passa a ser um meio educacional.
Hoje, o computador desempenha uma função, sendo um meio educacional.
Os programas tutoriais, são metodos de instrução programada. Os progamas tutorias, têm como função analisar os padrões de erro, avaliar a capacidade de aprendizagem do aluno, entre outras situações, através da técnica de inteligência artifiicial. No entanto, existem dois problemas na utilização da técnica de inteligência, que são: o processo de apredizagem é muito superficial e os programas muitas vezes são extensos, os quais não são inseridos nos computadores da escola, pois estes últimos não possuiem as capacidades necessárias.
Os programas de exercício-e-prática, contêm materiais de memorização e repetição, com vocabulário e aritmética. O lado positivo desde programa é possuir diversos exercícios, consoante o nível de aprendizagem do aluno.
Os jogos educacionais, consistem na procura auto-dirigida, e não de instrução directa. É com este tipo de programa que a criança aprende, de uma maneira mais divertida e dinâmica. A desvantagem deste tipo de programas, é que pode levar o aluno a entrar em competição, assim desviando a ideia principal, que é adquirir conhecimento. Para resolver este problema, é necessário levar o aluno a perceber que após uma jogada incorrecta o aluno tome consciência desse erro conceitual envolvido na jogada errada.
A simulação, disponibiliza o aluno o desenvolvimento de hipóteses, as quais ele poderá testar, analisar os resultados e refinar os conceitos. Para a criança obter uma melhor simulação, tem que requerer bons programas computacionais. Na sala de aula, a simulação deverá ser o complemento das apresentações formais.
O computador possibilita ao aprendizado, neste caso, o aluno, executar diversas tarefas. Esta ferramenta educacional permite diferentes usos. Um dos aplicativos que o computador disponibiliza na educação é o processamento de texto, sendo este programa potencializador da mudança no ensino e, consequentemente, do processo de manipulação de informação.
O computador permite que o aprendiz e o aprendizado possam aceder a um conjunto de ferramentas importantes no processo de ensino-aprendizagem. Esta ferramenta é fundamental pois também auxilia os indivíduos portadores de deficiência física, através de alguns dispositivos, atendendo ao tipo de necessidade de cada um.
O computador é cada vez mais uma ferramenta educacional, sendo este um recurso indispensável nas instituições educativas. Actualmente, há uma preocupação em mudar o paradigma educacional, centralizado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem, como visa a metodologia Logo.
O Logo serve para estabelecermos uma comunicação com o computador.
O Logo tem dois aspectos: o aspecto computacional e o aspecto pedagógico. O primeiro aspecto refere-se ao contacto do aprendiz com o computador, onde a criança desenvolve conceitos espaciais, numéricos e geométricos, sendo exemplo a actividade em que os alunos têm que comandar uma tartaruga virtual, para que esta, realize determinadas acções.
O segundo aspecto, está fundamentado no construtivismo, teoria de Piaget. Piaget refere que a criança aprende através do contacto com os objectos e, por isso, o Logo estabelece que a criança explore o objecto “computador” à sua maneira, de modo a que resolva problemas, cabendo ao aprendiz apenas adequar o projecto ao nível da criança.
 A metodologia Logo tem sido cada vez mais utilizada no processo de ensino-aprendizagem pois faz ênfase na aprendizagem e não no ensino e, também na construção do conhecimento ao invés de colocar na instrução.

Elaborado por: Paula Alves & Tatiana Camacho
Referência:
Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação
http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm