segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Resumo do texto: "Diferentes Usos do computador na Educação"

DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
- Quando pensamos no uso do computador na educação, temos de ter em conta 4 intervenientes, em que todos estes têm o mesmo grau de importância: o computador, software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
- A abordagem pedagógica é encarada pela forma como o software ensina o aluno (Instrução programada tradicional, mas substituindo um livro pelo computador):
- Tutoriais e exercício-e-prática;
- Exploração autodirigida (jogos educacionais e simulação)
- Outra abordagem pedagógica é a de que o aluno através dos software “ensina” o computador. Assim o computador torna-se uma ferramenta que permite resolver problemas ou realizar problemas.
- Existem vários tipos de software e cada um desses tipos têm vantagens e desvantagens, por sua vez existem vários formas de classificar o software.

Um pouco de história
- O ensino através da informática foi realizado através das máquinas. Sidney Pressey inventou um máquina para corrigir teste de escolha múltipla entretanto mais tarde surgiu um máquina destinada para a instrução programada. Todas estas estavam direccionadas para um processo mais de avaliação e que eram no fim de contas um substituto de outros elementos de avaliação e instrução tradicionais.
- Com o computador surgiram outras formas de instrução auxiliada pelos computadores, que iniciaram essencialmente em universidades. Posteriormente este conceito embora ainda presente foi evoluindo como forma de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de bancos de dados e controle de processos em tempo real.
- Houve uma grande afluência deste tipo de programas a partir dos anos 60, no entanto o uso do computador anunciam uma mudança no seu propósito para a educação: começa a assumir-se como uma ferramenta essencial para a aprendizagem autónoma do aluno, sendo o computador o instrumento predilecto para que os próprios alunos desenvolvam-se a vários níveis, nomeadamente através do desenvolvimento da capacidade de exercitar, procurar e seleccionar informação, na resolução de problemas e aprendizagem autónoma.

O computador como maquina de ensinar: os tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.
Tutoriais:
Vantagens:
Mais animação, mais entretenimento (som, imagem, ect…); controle na performance do aprendiz, facilitador do processo de administração das lições e possíveis de remediação. Não provoca grandes mudanças, seguindo o mesmo “modelo” usado na sala de aula.
Desvantagens:
Modelo que torna o processo de aprendizagem, à mesma, “doloroso” e “enfadonho” que não vai ao encontro daquilo que são as exigências da sociedade e das crianças/jovens. Dificuldade em encontrar um bom tutorial. Mais importância à estética e entretenimento que ao conteúdo pedagógico. Dificuldade em na maquina “um bom professor”. Em termos de logística e investimento existe uma grande dificuldade em implementar os bons programas tutoriais nas escolas. Perpetuam o mesmo método de ensino, mas de forma informatizada.

Programas de exercíco-e-prática
Características:
- Utilizados conteúdos que envolvem a memorização e repetição
- Requerem a resposta frequente do aluno e proporcionam um feedback imediato
- Geralmente apresentada em forma de jogos.
- Exploram as características sonoras e visuais do computador.
Vantagem:
- Existe um grande número de exercícios disponíveis que o professor possa utilizar de forma a que o aprendiz resolva os exercícios com o seu grau de conhecimento e interesse.
- O jogo pode apresentar o exercício e colectar a resposta de forma a que o professor receba um feedback do que está a ser interiorizado.
Desvantagem
Embora este tipo de exercícios ajude na correcção mecânica dos exercícios, não consegue identificar quais as razões que levam a que o aluno erre, pois os problemas dos alunos de aprendizagem dos alunos não são resolvido ou entendidos pela identificação e classificação das respostas dadas.

Jogo educacionais
Vantagens:
- permite um exploração auto-dirigida, sendo o aprendiz a explorar o seu conhecimento através de relações que ela vai estabelecendo por si mesma;
- é uma forma divertida de aprender, o que permite uma forma de estímulo à aprendizagem;
- Permite abordar conceito mais difíceis de tratar.
Desvantagens:
- Estes jogos podem ser demasiado competitivos e o aprendiz pode concentrar-se mais no competição do que nos conteúdos a assimilar;
- A maior parte dos jogos explora conceitos triviais e não consegue diagnosticar as falhas dos jogador.

Simulação
Vantagens
- Permite criar situações fictícias de algum tema que se quer tratar. Sendo assim, modelos dinâmicos e simplificados daquilo que se passa na realidade.
-Proporciona a oportunidade de se poder aprender e ter um maior contacto da realidade sem correr riscos e abordar temas que de outra forma não seriam possíveis de exemplificar;
- Permite testar, analisar e chegar a conclusões ao experimentar algo que se assemelha à realidade;
- estes programas envolvem tomadas de decisões, testando assim várias hipóteses;
- o computador passa a ser uma ferramenta.
Desvantagens:
- Dificuldade em obter simulações da realidade;
- as simulações não garantem a totalidade da aprendizagem. Estas são um complemento;
- pode levar a que o aprendiz crie uma ideia de que o mundo real pode ser controlado e simplificado.

O computador como ferramenta
O computador pode ser utilizado como instrumento para se realizar tarefas e como veiculo que proporciona a aprendizagem.
Aplicativos para o uso do aluno e do professor
- processamento de texto; exploração e realização de base de dados e gráficos, planilhas; sistema de autoria e calculadores numéricos. São exemplos da forma como o computador pode ser um auxílio para o professor e para os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
- Este facto vai determinar o haver nova industria de software educativo.

Resolução de problemas através do computador
Vantagens:
- O Logo é, entre outros, um software que permite a criança desenvolver uma série de aprendizagens
- As linguagens são precisas , aqui verifica as suas ideias e conceitos;
- permite identificar erros e posteriormente identificar a origem do erro.
Desvantagens:
- No caso do Logo, há uma dificuldade por parte da preparação do professor, da capacidade do computador e este não pode ser aplicado em todas as áreas de conhecimento.

Produção de música:
- o “fazer a música” permite auxiliar no processo de composição musical e na aquisição de outras competências importantes para os conhecimentos e domínios da música.
Programas de controle de processo
Vantagens:
- Boa ferramenta para que os alunos entenderem processos e controlá-los;
- permite a colectar, analisar e representar os dados através de diferentes modalidades (Gráficos…)
- Manipulação de objectos concretos, obtendo uma experiência, também, prática que de outra forma não poderiam realizar-se.

Computador como comunicador
- Transmite informação, seja através de uma rede de computadores, através da consulta de uma base de dados ou mesmo através do acesso e fornecimento de informação..
Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
- Logo: sistema de comunicação com o computado;
- Temos a vertente computacional e pedagógica.
- Permite a exploração espacial, e a partir desta proporcionar a aprendizagem (conceitos espaciais, numéricos, geométricas…) e desde logo o contacto do aprendiz com o computador. É utilizada linguagem do quotidiano da criança.
- Através de comandos a criança explora as suas hipóteses, desenvolvendo a sua criatividade e outras formas de aprendizagem.
O aspecto pedagógico do Logo
- permite autonomia da criança ao aprender “fazendo”, ao desenvolver projectos do seu interesse. O professor passa a ter um papel mais de mediador ajustando as explorações da crianças às aprendizagens e ao seu desenvolvimento.
- Programa permite a identificação e a procura da solução do erro: aprendizagem construtivista.
- Há uma serie de desvantagens: o computador ainda não consegue fazer um ensino individualizado; nem repassar o conhecimento e facilitar a aprendizagem como o professor, além disso não existe garantia que esta metodologia de ensino seja a melhor forma de promover a aprendizagem. Além de que, muitas vezes os software demora uma quantidade considerável de tempo para ser realizado e implica uma equipa multidiscilplinar especializada, implica assim muitos custos, que muitas vezes não compensam.



Mariana Atanázio n.º2036909
Noémi Freitas n.º2009609

Diferentes usos do Computador - Valente 2000

Diferentes usos do computador – José Armando Valente

Para a inserção do computador na educação há a necessidade de quatro componentes indispensáveis, sendo eles: o computador, o software educativo, o professor com capacidade para usar o computador como ferramenta educacional e claro o aluno. Estes quatro elementos são todos importantes e estão todos interligados, mesmo o software educativo, pois sem ele, o computador não pode servir como ferramenta de ensino na educação.
No campo abrangente da educação o computador tem vindo a ser utilizado para ensinar sobre computação como para ensinar qualquer outro assunto. Em relação ao ensino da computação o computador é usado como objecto de estudo, isto é, o aluno usa o computador para obter informações sobre o mesmo, como por exemplo, sobre o seu funcionamento, sobre programação e implicações sociais do computador na sociedade, mas torna-se insuficiente, visto que os alunos nas escolas trabalham a dois num computador apenas uma hora por semana, o que não deixa margem para delinear o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter, ou seja, até que ponto o aluno deve conhecer e saber sobre computadores e programação.
A bem dizer, o que se faz é simplesmente tornar o aluno consciente da existência da informática, o que torna o uso do computador “apagado”, isto é, defende-se e fundamenta-se uma ideia que afinal não é posta em prática.
O objectivo da informática na educação não é esse, mas sim que o aluno através do computador possa pesquisar e aprender conceitos sobre qualquer assunto. E para aprender através do computador o aluno deve experimentar e explorar vários softwares, desde programas de exercício e prática, jogos educacionais, simulação, entre muitos outros usos que o computador tem e que contribui para uma boa aprendizagem e desenvolvimento cognitivo do aluno.

Programas de Exercício e Prática

Os programas de exercício e prática são utilizados para fazer revisões do que foi dado na aula e implicam resposta frequente do aluno, proporcionam “feedback” imediato, exploram as características gráficas e sonoras do computador e normalmente são apresentados em forma de jogos, sendo esta uma forma de cativar o interesse dos alunos.
Este tipo de programa é vantajoso, devido ao facto do professor ter à sua disponibilidade uma imensa variedade de exercícios com perguntas e respostas que o aluno pode resolver consoante a sua capacidade e interesse, mas que não é suficiente para o professor poder avaliar a forma como os assuntos estão a ser assimilados devido a questões de software.

Jogos Educacionais

A essência da utilização dos jogos educacionais para aprender é a exploração, ao contrário de um ensino directamente dirigido e explícito. Os mentores desta filosofia de ensino defendem a ideia de que a criança aprende melhor quando ela é livre de explorar e descobrir relações por ela mesma em vez de ser “rigorosamente” ensinada, ou seja, a criança aprende “brincando”, pois é a maneira mais divertida de o fazer.
A nível de software existem inúmeros jogos educacionais que permitem às crianças aprenderem e assimilarem uma série de conceitos sobre várias áreas.

Simulação

A simulação diz respeito à criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real que permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, de experiências que são muito caras ou que demoram muito tempo a se processarem, dando assim à criança a possibilidade de ter a noção do que aconteceria na realidade se fizesse aquilo.
A simulação é vantajosa porque permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e aprofundar os conceitos, tudo como se fosse em realidade.


Carina Rodrigues
Lorene Rodrigues
Rui Rodrigues

Síntese do texto: DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO, de José Armando Valente

O computador pode ter diversos usos na área da educação. Para isso são necessários, essencialmente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor e o aluno. Importa referir que para um bom uso do software educativo é importante que o professor esteja capacitado para o uso do computador e consiga que o aluno, através desta máquina, adquira conceitos sobre vários domínios.
A relação entre aluno e computador pode ser definida de duas formas: por um lado é o computador que ensina o aluno, por outro lado é o aluno que “ensina” o computador.
O computador pode ser visto com um utensílio muito útil no processo de ensino-aprendizagem. Desde a algum tempo que estão a ser desenvolvidos programas de software educacional, mas as primeiras versões eram consideradas apenas versões computadorizadas do que acontece na sala de aula. Actualmente é impossível contabilizar o software educacional disponível. O computador passou a ser indispensável e ajuda na complementação e aperfeiçoamento do ensino, onde os alunos devem ser ensinados a procurar e a usar a informação e assim aprender independentemente.

O computador como ferramenta

Esta abordagem do computador defende que este já não é visto como instrumento que ensina uma aluno, mas sim como uma ferramenta que quando utilizada pode levar a aprendizagem de algo.
Existem aplicativos para o uso tanto do aluno como do professor, como por exemplo programas de processamento de texto ou calculadores numéricos que são grandemente úteis a ambos os intervenientes no processo de ensino-apredizagem.
O computador também pode ser visto como sendo uma ferramenta que permite ao aluno aprender através da resolução de problemas.

A Metodologia Logo de Ensino - Aprendizagem

Actualmente, a cada dia que passa, surgem novas maneiras de utilizar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Sendo assim, a metodologia Logo tem se centrado neste assunto.
A linguagem Logo é utilizada para a comunicação com o próprio computador. No entanto, esta linguagem foi, também, elaborada para implementar uma metodologia de ensino – aprendizagem baseada no computador – a metodologia Logo.

Aspecto Computacional do Logo

Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação, pois permite a exploração de actividades espaciais, possui fácil terminologia e a capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
A exploração de actividades espaciais permite o contacto do aprendiz com o computador e facilitam a compreensão da filosofia pedagógica do Logo, tanto por parte de especialistas em computação, como também, por especialistas em educação.
Outra das características da linguagem Logo é o facto dela permitir novos termos e procedimentos em Logo. Assim, à medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter ideias de projectos para serem desenvolvidos no computador e ao pôr em prática exercícios como por exemplo de desenho, a metodologia Logo de ensino-aprendizagem começa a se materializar. Deste modo, o objectivo desta metodologia deve centrar-se na filosofia do uso do computador e como ele poderá facilitar a assimilação de conceitos, em vez de se centrar no produto.

O aspecto pedagógico do Logo

O aspecto pedagógico do Logo está intimamente ligado ao construtivismo de Piaget. Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objectos do ambiente, utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Este aspecto acontece sem que a criança seja explicitamente ensinada. A metodologia Logo desenvolve-se neste sentido: criar um ambiente onde as crianças desenvolvam conhecimentos a partir das suas ligações com o ambiente onde vive e, assim, aprenda novos conceitos.
Na metodologia Logo, a aprendizagem não está a cargo do professor, mas sim do aluno, que tem a possibilidade de explorar o computador de acordo com os seus interesses e motivações, ao invés do processo padronizado pelo professor. Ao professor cabe ser motivador e mediador, propondo assuntos e mudanças nos projectos, fornecer informação, explorar conteúdos, entre outros.
Assim, o uso do Logo pode recuperar a aprendizagem construtivista e tentar provocar uma mudança profunda na abordagem do trabalho nas escolas. Uma mudança que coloca ênfase na aprendizagem em vez de colocar no ensino, ou seja, na construção do conhecimento e não na instrução.

Valente J. A. (2000). Diferentes usos do Computador na Educação: http://nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

Paula Teixeira, nº 2014509
Tânia Garcês, nº 2032709

Comentário ao Podcast

Neste Podcast está claro o interesse das crianças pelo computador, bem como a perspectiva que o professor tem da utilização do computador como ferramenta de ensino e não de aprendizagem.
Fazendo uma analogia entre o vídeo e dificuldades encontradas na introdução do computador nas escolas, é evidente nestes desenhos animados o interesse das crianças quando a Joana muito entusiasmada vai convidar a Luísa para ver o coelho que está no pátio da escola e a Luísa revela mais interesse em trabalhar com o Magalhães. Tal facto revela que os computadores são sem dúvida um instrumento muito aliciante e de interesse para os alunos, sendo assim uma óptima forma das crianças procurarem e explorarem os seus conhecimentos, sem tornar a aprendizagem um processo doloroso e pouco atento às necessidades destas. Esta ferramenta, além de ser encarada pela turma do vídeo como aliciante quando pedem com muito entusiasmo à professora para trabalharem nos Magalhães é, igualmente, notório que pode contribuir para a aprendizagem, sendo isso revelado logo no início quando a Luísa responde à Joana que no computador podem “fazer tudo”.
Por sua vez a professora demonstra a falta de vontade e de à vontade para utilizar o computador na sala de aula, dizendo que: “não sei o que podemos fazer no Magalhães”, acrescentando a postura da professora em utilizar as novas tecnologias para aperfeiçoar a sua forma de ensino quando refere: “Mas eu não sei ensinar-vos a fazer contas no computador”, desvalorizando, assim, esta ferramenta, visto que, se não serve para ensinar, então serve apenas para brincar, deixando-os a jogar até ao intervalo mas salientando que depois vão ao “trabalho”.
Concluindo, existe de facto alguns entraves por parte dos professores em utilizar os computadores na sala de aula como instrumento de aprendizagem, porque não vêem de que forma os alunos poderão aprender sem haver alguma desestabilização na aula. É igualmente evidente que os professores não sabem lidar com estas questões e preferem desvalorizar este instrumento de trabalho quando este não serve para transmitir conhecimentos, esquecendo-se que a escola, a educação e os professores enquanto agentes da acção educação educativa deverão preparar as crianças/jovens para as exigências da sociedade. Exigências essas que se apresentam a todos de forma imprevisível e com processos de mudança intensos, assim o ensino tradicional não satisfaz as necessidades desta sociedade, mas sim procura-se a preparação de crianças/jovens com iniciativa, com capacidade de adaptação e com vontade de explorar e formar o seu próprios conhecimento, neste sentido computador será uma ferramenta que permite o desenvolvimento destas competências.


Mariana Atanázio n.º 2036909
Noémi Freitas n.º 2009609

Diferentes Usos do Computador na Educação

Diferentes Usos do Computador na Educação - José Armando Valente

A utilização do computador na Educação decorre de quatro elementos: o computador, o software educativo e os intervenientes educativos – professor e aluno. Esta utilização pode ser realizada de duas maneiras: para o ensino da computação (aquisição de conceitos computacionais, programais e impacto social da utilização do computador) e o ensino através do computador (aquisição de conceitos sobre qualquer domínio). Assim sendo, o ensino da computação passa pelo estudo da estrutura do computador, enquanto que, o ensino pelo computador visa uma abordagem pedagógica para o desenvolvimento cognitivo e pessoal de cada um.
Destes dois modos de utilização, como futuras docentes, importa-nos a utilização do computador no ensino. Actualmente, este modo de utilização pode ser muito variada, pela importância que é dada aos computadores, softwares e alunos. Quer isto dizer que, estes elementos podem ser conjugados de duas maneiras: uma é o modo como o computador com os seus softwares, assume a função de ensinar o aluno e a outra é o modo como o aluno “ensina” o computador como ferramenta de aprendizagem.
Temos assim o reflexo dos dois tipos de educação: a educação tradicional e conservadora, no qual o aluno tem como função aprender segundo os métodos do professor e a educação construtivista, no qual o aluno concebe o seu próprio conhecimento.
Além do modo como é utilizado os computadores, os softwares também se distinguem. No processo tradicional em que o computador é utilizado para ensinar, usam-se tutoriais, exercício-e-prática, jogos educacionais e simulação, sendo estes dois últimos softwares com alguma autonomia, na medida que permite a exploração autodirigida. Já no que concerne à “educação” do computador pelo aluno, existem linguagens computacionais do tipo Basic, Logo e Pascal, linguagens criadoras de base de dados do tipo DBase e processadores de texto, que fomentam a representação das ideias dos alunos.
O surgimento do computador na educação permitiu e tem permitido, mudanças conceptuais, de ensino e aprendizagem. Inicialmente, funcionava como imitativa de actividade feita pelo professor evoluindo com o uso de outras modalidades. O ensino a partir de computador teve as suas influências no ensino através da invenção do Dr. Sidney Pressey, em 1924, uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha e no conceito de instrução programada desenvolvida por B.F.Skinner. Esta instrução programada teve pouco sucesso por apresentar-se em formato papel e pela sua produção ser difícil e escassa, obtendo confiança quando, implementada nos computadores. Esta confiança veio a resultar no desenvolvimento de diversos programas, originado a instrução auxiliada pelo computador (CAI), disseminada pelos microcomputadores, abordando diversos domínios (Ex: domínio da matemática – resolução de problemas) e permitindo utilizar o computador como uma ferramenta pedagógica.
Relativamente aos softwares utilizados para a instrução através do computador encontramos quatro categorias (as mais comuns):
 Os programas tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada, caracterizada por uma apresentação gráfica atractiva, por uma infinita “paciência” e por permitir a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança.
 Os programas de exercício-e-prática: É apresentado em forma de jogos e tem como função rever os conteúdos leccionados em aula, especialmente dos domínios de memorização e repetição, no qual é exigido ao aluno respostas frequentes.
 Os jogos educacionais: Permitem uma exploração autodirigida contudo, além da instrução estes jogos podem desviar o aluno da pedagogia através das rivalidades e competições.
 A simulação passa pela criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, permitindo a exploração de situações fictícias. Tem como vantagem a oferta de oportunidades ao aluno para desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e definir conceitos.
A evolução do uso do computador no ensino, dá-se com o questionamento do papel do professor e da escola no processo de ensino, ou seja, a evolução do modo de utilizar o computador acompanha a evolução do papel do professor que, deixa de ser um mero repassador da informação e passa a ser criador de ambientes de aprendizagem e auxiliar do desenvolvimento intelectual.
Assim, no que concerne aos softwares utilizados no uso do computador como ferramenta, temos como exemplo:
 Aplicativos para o uso do aluno e do professor subdividem-se em programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria e calculadores numéricos e tem vindo a causar impacto no modo como ensinamos e relacionamos factos e conhecimentos.
 Resolução de problemas através do computador como o Basic, Pascal ou o Logo: Consiste na utilização da dimensão do computador como expressão de resolução de problemas pelo aluno, através de uma linguagem de programação, permitindo a verificação de ideias e conceitos.
 Programas de controle de processo: São programas que promovem o entendimento e controle dos processos de uma forma dinâmica.
 Computador como comunicador: O computador além de ferramenta pedagógica é uma ferramenta informativa, isto é, transmite informação entre computadores, criando em muitos casos, uma base de dados, possibilitando e facilitando o acesso, sobretudo, para indivíduos com Necessidades Educativas Especiais.
Actualmente e de dia para dia têm surgido novos modos de usar o computador como um recurso pedagógico, tentando revolucionar o paradigma educacional, em que o centro da atenção é o aluno a desenvolver as suas capacidades, de forma autónoma, pensando em hipóteses e avaliando-as, reconhecendo os seus erros e aprendendo. Na sequência deste pensamento, Seymour Papert, desenvolveu uma linguagem de programação – o logo, um meio de comunicação entre o aluno e o computador, implementando uma metodologia de ensino baseado no computador, explorando aspectos do processo de aprendizagem.
Esta linguagem tem duas raízes: a computacional e a pedagógica. A raiz computacional visa a exploração de actividades espaciais, como uma terminologia acessível e permitindo a criação de novos termos ou procedimentos. A raiz pedagógica é fundamentada pelo construtivismo piagetiano, ou seja, como a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com o meio e as suas relações e com experiências e estimulação, deve-se promover a aquisição de conceitos, através da experimentação do computador e dos diversos softwares.
Acontece que na nossa sociedade, a implementação dos computadores no enino está condicionado pelo poder económico de cada país. Em países que é inexistente a produção em papel das aprendizagens, a implementação dos computadores é uma realidade praticamente impossível, pelo seu custo elevado. Já nos países com produções em papel mas com um poder económico baixo, a implementação dos computadores com a modalidade de feramente é o mais usual. Não pelos benefícios no desenvolvimento cognitivo da criança mas por ser mais barato comparado com os softwares da instrução programada.
Em suma, as diferentes modalidades de uso do computador e dos seus softwares, podem ser promovedores de aprendizagem, uma de forma autodirigida e outra de forma autónoma, mas a sua implementação na educação surge consoante a necessidade de resposta aos interesses educacionais e económicos de cada país.


Carla Lourenço (2015009)
Cátia Rosário (2042509)





Referências: Valente J. A. (2000). Diferentes usos do Computador na Educação:
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

Diferentes usos do computador na Educação

A integração das novas tecnologias na educação não pode ser feita apenas com a introdução do computador mas este tem de possuir um software educativo adequado e com um professor capacitado para usar o computador como meio educacional, é importante referir também que cada aluno deve ter acesso facilitado ao computador.
Enquanto anteriormente o computador era utilizado apenas para transmitir conhecimento, e transmitir conceitos computacionais como princípios de funcionamento do computador, como era constituído.
O ensino supra citado de instrução programada tradicional, não é o mais adequado, o ensino pelo computador deve ser um meio de aquisição de conhecimentos sobre vastas áreas. O aluno explora o computador, sendo que o professor acompanha-o no seu trabalho autónomo ao contrário do que acontecia no ensino tradicional em que a aquisição de conhecimentos era directamente instruída pelo professor.
A partir de 1924 começou-se a utilizar a informática no ensino, sendo que os anos 60 foram marcados pela implementação de vários programas de instrução por computador.
A utilização de computadores, devido aos contributos americanos com a implementação dos CAI´s nas universidades e com a sua luta para que o computador passa-se a ser um meio de construção de aprendizagem e não mero meio de reprodução de saberes, o uso do computador passou a ser utilizado como uma ferramenta educacional que serve para complementar, aperfeiçoar e mudar a qualidade do ensino. Deste modo, os alunos têm oportunidade de através da utilização de novas tecnologias desenvolver a sua aprendizagem autónoma e desenvolvimento intelectual.
Relativamente aos programas tutoriais, o que se entende por programas computacionais de instrução programada, visam ajudar as escolas a introduzir o computador, apoiar os alunos nas suas dificuldades e avaliar a sua capacidade de aprendizagem. Embora sejam uma mais valia no auxílio à aprendizagem do aluno, ainda não chegaram às escolas pois são programas com grande capacidade que os computadores não conseguem suportar. Os programas que normalmente se encontram no mercado normalmente não têm muita qualidade e não têm qualquer técnica pedagógica.
Alguns destes programas possibilitam exercícios para memorização de conteúdos, muito utilizado pelos americanos, mas não é um programa fácil de gerir por parte do professor pois não dá uma visão das dificuldades e erros dos alunos. Os programas de jogos didácticos, permite aos alunos aprender de forma indirecta, permitindo à criança adquirir conhecimentos de uma forma mais lúdica e sem esforço. O único problema destes programas de jogos é que a competição subjacente ao mesmo pode provocar uma falta de atenção por parte da criança que joga.
A simulação dá ao aluno a hipótese de testar, analisar resultados e apurar conceitos. É um complemento de apresentações formais, leituras e de discussões em sala de aula. Mas, cabe ao professor guiar o seu aprendiz de modo a que ele consiga estabelecer uma relação entre a simulação e o que é real.
Os programas de processamento são ferramentas importantes para a aprendizagem do aluno e do professor para melhor trabalhar a informação.
As ferramentas de processamento de texto talvez constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino no processo de trabalhar a informação.
O Logo é uma das linguagens de programação mais utilizada no ensino (1º, 2º e 3º graus e educação especial), com a metodologia Logo de ensino aprendizado. Com esta metodologia o aluno tem a possibilidade de explorar conceitos de diferentes domínios (Matemática, Física…). A principal dificuldade da implementação do Logo nas escolas é a preparação do professor para trabalhar com esta ferramenta e o facto de não ser possível utilizar em todas as áreas de conhecimento.
O computador também pode ser utilizado na música, não só para adquirir conceitos musicais mas dando também a hipótese de compor música.
O computador pode ser utilizado para vários fins, possibilitando a conexão dos alunos pelo Mundo. Os programas de computador e adaptações de diapositivos possibilitando a todos os alunos, até mesmo aos que possuem deficiências ou dificuldades de aprendizagens de usufruir dele.
A linguagem Logo, baseada no construtivismo de Piaget, é uma forma de comunicação que possibilita ao aluno explorar diversas formas de aprendizagem e aquisição de conhecimentos, num ambiente de interacção com os objectos. Esta linguagem tem a capacidade de provocar alterações nas escolas, nas áreas da Matemática, Física, Biologia, Português e até mesmo ajudando as crianças com deficiências.
Apesar do computador ter um papel importante no processo de aprendizagem do aluno, não tem ainda a capacidade de actuar de forma individualizada, nem garantir que a sua metodologia seja a mais eficiente no processo de ensino. O professor é um elemento insubstituível facilitando a aprendizagem que os alunos adquirem no computador, e tem em conta que cada aluno é único e não se pode generalizar o padrão utilizado para ensinar.
Nesta sequência de pensamento, o computador começa a ser visto como uma ferramenta de trabalho, ferramenta esta que deve ser adaptada aos diferentes estilos, níveis de capacidade de interesse e diferentes formas de interacção de ensino-aprendizagem. Para isto é necessário alguém que medeie a forma como se utiliza estes programas e de que forma é que podem estar de acordo com as orientações do currículo e com as necessidades individuais.

Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação

Publicado por: Ana Olim & Sandra Correia