quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Podcast - A tecnologia como ferramenta de aprendizagem

A introdução da tecnologia nas escolas provocou mudanças no meio educacional, pondo em questão o papel do professor na educação. No entanto, a utilização do computador nas aulas, entre outras tecnologias, tem sido feita progressivamente, tornando o processo de ensino-aprendizagem muito mais vantajosa.
Como refere Papert (1994), os jogos não são meros momentos de diversão, dado que durante estes momentos os alunos estão a criar ligações e novas aprendizagens.

http://soundcloud.com/carolinaguiar/a-tecnologia-como-ferramenta-de-aprendizagem-carolina-aguiar

Trabalho elaborado por:
Carla Silva, n.º 2060609
Marisa Silva, n.º 2086409
Telma Vasconcelos, n.º 2016708

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Diferentes Usos do Computador na Educação - José Armando Valente

Diferentes Usos do Computador na Educação
José Armando Valente

A inserção do computador na educação é deveras importante, na medida em que este pode ser utilizado como ferramenta de ensino, assim como instrumento no auxílio da resolução de problemas, na produção de textos, na manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real.
Assim, temos verificado ao longo dos anos uma mudança da qualidade de vida das populações. A esta mudança juntamos a necessidade das pessoas quererem evoluir e adquirir mais e melhor conhecimento, o que leva a uma mudança também a nível de ensino, uma vez que vivemos num mundo reprimido pela informação e a mesma só é possível através do uso dos computadores em que este deve proporcionar condições suficientes para que os “aprendizes” sejam capazes de procurar e seleccionar informação, resolver problemas e aprender independentemente.
Desta forma, cabe ao professor proporcionar momentos de aprendizagem através da utilização dos computadores, isto é, deve ser o computador o transmissor de aprendizagens. Porém o computador não substitui o papel do professor simplesmente torna-o melhor, uma vez que, proporciona mais qualidade.
Neste texto, Valente afirma que o computador é uma máquina de ensinar, caracterizada como uma versão computorizada dos métodos tradicionais de ensino, entre estas encontramos tutórias, exercício-e-prática, jogos e simulação.
Assim, o sistema tutorial inteligente levanta dois problemas. O primeiro, por mais que o computador seja eficaz para o aprendiz, não é possível ainda fazer desta máquina um bom professor. O segundo, como existe uma grande escassez de recursos computacionais e de equipas faz com que haja programas que nem cheguem à escola e por vezes, os que chegam nem sempre são de boa qualidade.
No que diz respeito aos programas de exercício-e-prática, nestes o professor dispõe de vários exercícios que o aluno pode resolver tendo em conta o grau do seu conhecimento e os seus interesses. Estes programas são utilizados para rever material de memorização e repetição, entendido dentro da sala de aula.
Por outro lado, nos jogos educativos, o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir relações por ela mesma, isto opõe-se à ideia de ser ensinada. Logo, esta é uma abordagem auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta.
No entanto, a simulação cria modelos dinâmicos e simplificados do mundo, isto permite explorar situações fictícias e oferece a possibilidade de que o aluno desenvolva hipóteses, analisando o resultado e aperfeiçoando os conceitos.
Neste mesmo sentido, cabe ao educador fazer a transição entre a simulação e o fenómeno no mundo real, assim, esta deve ser trabalhada com o auxílio do computador, visto que este é uma ferramenta que influência o conhecimento dos aprendizes.
Desta forma os Software educativos são importantes pois causam um grande impacto na forma como os professores ensinam e como se relacionam com os factos e com os conhecimentos.
Em suma, o computador é um instrumento que ajuda a solucionar alguns problemas, segundo uma linguagem de programação, onde o aluno verifica ideias e conceitos.
Assim, o computador pode ser usado em contextos diferentes de conhecimento, no caso da música também é fundamental porque vai permitir não só fazer música como também viabilizar a peça musical através de sons.
Por outro lado, os programas de controlo de processos são uma óptima possibilidade para a criança perceber processos como manuseá-los e controlá-los.
No que diz respeito à função do computador como comunicador, este irá transmitir informação, tal como, o telemóvel mandamos mensagens, o computados também vai permitir mandar “email” e neste sentido os grupos, como a “National Geographie” está desenvolvendo programas educacionais que engloba alunos de várias partes do mundo em que se comunicam sobre temas pedagógicos e educacionais, isto com o objectivo de sensibilizar para aspectos importantes e colóquios.
Porém o computador também é usado para facilitar a recolha de informação, como por exemplo, um deficiente físico não pode deslocar-se constantemente para procurar informação em bibliotecas, desta forma, o computador será visto como um instrumento fundamental e benéfico para estas pessoas.
É de referir que há uma linguagem de programação do Logo, que é utilizado para nos comunicarmos com o computador, que tem a raiz computacional e pedagógico.
Desta forma, o aspecto computacional do Logo possibilita o contacto direto do aprendiz com o computador e com as actividades, facilitando a compreensão pedagógica do Logo por parte dos aspectos em computação.
Como último ponto, o aspecto pedagógico do Logo, está interligado à teoria de Piaget, visto que, a criança , segundo Piaget desenvolve a capacidade intelectual interagindo com o meio que lhe rodeia, assim sendo, os outros conceitos também podem ser adquiridos através do mesmo processo.
Desta forma, o aspecto pedagógico do Logo tem como finalidade criar um ambiente incentivo onde a criança seja capaz de desenvolver outros estímulos.
Assim, o controlo do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor, pois a criança tem a oportunidade de explorar o objecto “computador”, por outro lado, dá à criança a oportunidade de aprender fazendo.

Mary Faria.
Sara Monteiro.

Referência: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm

Resumo - Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação), de Carlos Nogueira Fino

A inovação pedagógica compreende alterações qualitativas nas práticas pedagógicas, através de um processo crítico e este, por sua vez, leva a uma descontinuidade com o paradigma fabril e a uma ruptura com as pedagogias tradicionais.
            A inovação pedagógica pressupõe a criação de contextos de aprendizagem contrastantes com os tradicionais contextos de ensino. Como tal, o objectivo do paradigma construcionista está especialmente centrado nas actividades do estudante, potenciando os níveis de aprendizagem, servindo o professor apenas como guia de aprendizagem. Assim, para Seymour Papert, o professor construcionista deverá provocar o máximo de aprendizagem com o mínimo de ensino.
O conceito de inovação ainda não está explicitamente esclarecido e não revela consenso no seu significado, no entanto, sabemos que a inovação compreende as práticas e, portanto não deve ser procurada em reformas ou alterações curriculares, mas sim entendida e estudada como um processo de dentro. Sendo assim, é um processo que implica a reflexão e criticidade.
            É ainda importante referir que não podemos classificar como sinónimos os conceitos de inovação pedagógica e inovação tecnológica.
Actualmente, pôs-se de parte a ideia de que a escola é o único local onde se pode receber e aceder à informação. Qualquer espaço onde exista uma interacção social, onde as pessoas tenham como objectivo a aprendizagem e a aquisição de conhecimento, é conhecido como campo de inovação pedagógica.
            Foram estas matérias que levaram o Centro de Investigação em Educação da Universidade da Madeira a desenvolver uma série de investigações da especialidade de inovação pedagógica, na necessidade de compreendê-la, explorando os seus conceitos e campo de acção.

Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira

Paula Teixeira, nº2014509
Tânia Garcês, nº 2032709

domingo, 13 de novembro de 2011

Resumo: Diferentes Usos do Computador na Educação, José Armando Valente

Para o computador ser inserido na educação são necessários quatro ingredientes igualmente importantes, nomeadamente, o computador (hardware), o software educativo (programa do computador que permite a interacção homem-computador), um professor capaz de utilizar o computador e o aluno (aprendiz).  
A introdução das novas tecnologias na educação tem provocado uma verdadeira revolução na concepção de ensino e de aprendizagem, uma vez que o computador adquiriu duas funções, a de ensinar acerca da informática e a de ensinar qualquer outro assunto.
No primeiro caso, o computador serve para que o aluno adquira conhecimentos acerca do próprio computador, utilizando termos adequados ao contexto. Na outra vertente, o computador serve para ensinar o aluno sobre os mais diversos assuntos, pois são uma versão computorizada dos actuais métodos de ensino. No entanto, esta forma de ensinar varia entre dois pólos caracterizados pelos mesmos ingredientes: o computador, o software e o aluno. O que faz com que exista esta polaridade é a maneira como estes ingredientes são utilizados, uma vez que por um lado é o computador quem ensina o aluno, e por outro, é o aluno quem “ensina” o computador, através do software.
No primeiro pólo, o computador adquire o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada pelo próprio. Esta tem um valor tradicional, no entanto, em vez da utilização do livro ou do papel, é utilizado o computador. Os softwares que promovem esta abordagem podem ser divididos em duas categorias, nomeadamente, os tutoriais e exercício-e-prática. Também poderão ser usados os jogos educacionais e a simulação.
No segundo, para o aluno “ensinar” o computador, o software deverá ser do tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco de dados do tipo DBase; ou até um processador de texto.
O ensino através da informática já vem desde aproximadamente 1924, com a invenção da máquina de corrigir testes de múltipla escolha pelo Dr. Sidney Pressey e posteriormente elaborada por Skinner (1950) com a proposta de “uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada” (Valente, 2000).
A partir dos anos 60, o governo americano começou a apostar na revolução da educação através da produção de diversos programas computacionais. No entanto, as escolas, ao contrário das universidades, não conseguiam aceder aos computadores por serem demasiado caros.
Com o decorrer dos anos, o computador tem deixado de ser uma mera máquina de escrever e passado a ser uma ferramenta educacional, de complementação e de mudança no que toca ao ensino, uma vez que ao invés de memorizarem informação, agora procuram por ela, isto é, aprendem de forma independente. Assim, o professor que anteriormente era o transmissor do conhecimento, agora é o “(…) criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.” (Valente, 2000).
            Como referido anteriormente, os programas tutoriais são uma versão computacional da instrução programada. Este tipo de programas são de fácil manuseamento e apresentam diversas vantagens no seu uso, nomeadamente, o facto de o computador poder apresentar o material que os livros ou o papel não pode (animações, sons, etc) e o facto de permitirem a introdução do computador na sala sem grandes alterações. Por outro lado, também apresentam desvantagens no que toca ao seu desenvolvimento, pois é difícil e caro. As indústrias de software educativo preferem dar mais importância ao aspecto de entretenimento do que no aspecto pedagógico.
            Os programas de exercício-e-prática são usados no âmbito de se realizarem revisões dos conteúdos leccionados em aula. O professor, com este programa, tem ao seu dispor um vasto leque de exercícios que o aluno poderá resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse.
            A pedagogia utilizada para os jogos tradicionais é a de exploração auto-dirigida. Quer isto dizer que neste tipo de pedagogia, a criança auto-dirige-se, ou seja, tem autonomia para pesquisar, relacionar conhecimentos. Através destes jogos, as crianças aprendem de forma mais lúdica e dinâmica, o que fará com que integrem as informações mais rapidamente. Uma das desvantagens deste tipo de aprendizagem é o facto da criança poder se desviar do principal objectivo do jogo e entrar no mundo da competição.
            A simulação por sua vez envolve a produção de modelos dinâmicos e simplificados da vida real. Esta modalidade é útil para ser trabalhada em grupo. Permite, entre outras coisas, a realização de experiências complicadas, caras e que demoram muito tempo a serem realizadas, como por exemplo o crescimento de plantas, ou até mesmo de situações impossíveis de se experimentar na vida real como os desastres ecológicos. Estas também permitem que o aluno desenvolva hipóteses, teste essas mesmas hipóteses, analise os resultados finais e construa conceitos. O uso do computador nesta modalidade é bastante bom uma vez que carece de uma maior intervenção do aluno. Assim, o computador passa a ser usado como ferramenta e não tanto como uma máquina de ensinar.   
É ainda importante referir que é preciso ter em atenção o facto de o aluno ter que saber distinguir a simulação (ficção) da vida real, uma vez que esta não ocorre espontaneamente, daí ser necessário a criação de condições para que tal aconteça.
Os aplicativos são ferramentas que constituem uma grande fonte de mudança do ensino e do processo de manipular a informação, podendo ser caracterizados como uma possível maneira de computadorizar o ensino tradicional. Ao criarmos programas para manipularmos a informação, corremos o risco de criar uma mudança no modo de ensinar, e até mesmo com os factos do conhecimento.
            O objectivo da utilização do computador é criar um ambiente de aprendizagem isento de problemas. Pois com o computador gera-se uma nova dimensão que faculta muitas vantagens, primeiro as linguagens de computação são precisas, segundo o programa deve ter analisado através a sua execução, e assim o aluno vai poder observar as suas ideias e conceitos, e no caso de algum erro o aluno poderá identificar a sua origem. E posteriormente a resolução do problema não tem que ser feita por linguagem de programação, pois a existência de programas com linguagem específica é comum.
            A utilização do computador, pode ser aplicada para a resolução de diversos problemas, inclusive a música. Assim, o aprender dos conceitos deve ser adquirido através do “fazer música”, e não através do aprender tradicional. Pois nesse caso temos dois agravantes, um deles é o facto de o aluno ter de adquirir habilidades para manusear o instrumento, o outro é o facto de ter que possuir capacidades para a interpretação de uma partitura musical. O mais relevante aqui é a técnica de manipulação e não a produção da música.
            Os programas de controle de processo dão à criança uma forma de entender processos, o que passa a ser uma vantagem, na medida em que o software elimina certos aspectos tediosos de descrição de fenómenos. Isto é, uma actividade que vai envolver a capacidade de compreender cada componente LEGO e a forma da sua utilização, a necessidade de aprender conceitos específicos, e por fim a exercitação de controle de processos inserindo num outro contexto.
            Transmitir informação é uma das funções do computador. Isto torna-se possível através da ligação entre vários computadores, criando uma consulta de novos dados. Podemos também com o computador completar funções facilitando o acesso à informação que desejamos. Assim sendo, as possibilidades do uso do computador como ferramenta educacional está a crescer sem sabermos quando vai ter um final na sua expansão. Com isto, podemos provar que é possível mudar o paradigma educacional para algo que seja centrado na aprendizagem (metodologia LOGO).
A metodologia LOGO é uma linguagem de programação desenvolvida por Papert servindo como meio de comunicação com o computador. Tendo características que servem como meio de elaboração de uma metodologia de ensino baseado no computador e de exploração dos aspectos do processo de aprendizagem. Ao fim ao cabo esta metodologia acaba por ter duas raízes, uma computacional e outra pedagógica. Na computacional, as diversas actividades permitem o contacto com o computador, o que pode vir a facilitar a compreensão filosófica do Logo por especialistas em computação. Por outro lado, fazem com que os aspectos da linguagem sejam de fácil acesso no âmbito de ser uma linguagem procedural, porque apresenta facilidade na criação de novos termos ou procedimentos em Logo.
            Assim, podemos observar que os domínios de aplicação Logo então activos no desenvolvimento, atraindo um número mais de elementos e motivando os alunos a usarem o computador para diferentes actividades.
            O aspecto pedagógico do Logo enquadra-se no desenvolvimento piagetiano, que acredita que nos primeiros anos de vida a criança já contém mecanismos de aprendizagem que são desenvolvidos sem ter frequentado a escola. A criança adquire diversos conceitos através da interacção com objectos que lhe são familiares, sem ter sido submetido a uma aprendizagem. Assim, do ponto de vista pedagógico, podemos dizer que primeiro o Logo assenta na ideia de que o controle do processo de aprendizagem encontra-se nas mãos do aluno e não no docente (embora haja uma supervisão) e segundo, propicia ao aluno a chance de aprender fazendo. Esta metodologia de ensino-aprendizagem “(…) tem sido utilizada numa ampla gama de actividades em diferentes áreas do conhecimento e com diferentes populações de criança.” (Valente, 2000).
            Em suma, as novas tecnologias estão provocando uma revolução no processo ensino-aprendizagem. Uma das principais razões é o facto de existirem diversos tipos de abordagem de ensino que podem ser realizados no computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.  Outra razão é o facto de o computador ter colocado em questão os métodos e processos de ensino utilizados.

Vanessa Costa nº2049409
Joana Fretas nº2028609

segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Paula Alves & Tatiana Camacho

Resumindo o artigo “Diferentes usos do computador na Educação”, segundo José Armando Valente

Como Valente refere, para a introdução do computador na educação, são imprescendíveis o software educativo, o professor, o aluno e o computador.
Podemos dizer que, a inserção do computador na educação, contribuiu para uma grande mudança no ensino e na apredizagem. Inicialmente, os computadores são um método para ensinar, que possuem inúmeros programas educacionais e diversas modalidades de uso. Relativamente, aos programas podemos referir que eles podem ser caracterizados como uma forma de compu tarização dos métodos de ensino.
Foi nos anos 60, que o governo americano, quis revolucionar a educação, através da produção de CAI (computer-aided instruction). Mas, esta ideia só chegou até ao ensino universitário, pois os computadores ainda eram muito caros, para introduzir-se nas escolas.
Após, algumas tentativas, o CAI foi introduzido através dos microcomputadores, nas escolas. Isto, permitiu uma enorme variadade de CAI’s, como exercício-e-prático, avaliação de aprendizado, jogos de educacionais e de simulação, entre outros. Com a introdução destas novas formas do uso do computador, esta tecnologia deixa de ser usada como “máquina para ensinar”, e passa a ser um meio educacional.
Hoje, o computador desempenha uma função, sendo um meio educacional.
Os programas tutoriais, são metodos de instrução programada. Os progamas tutorias, têm como função analisar os padrões de erro, avaliar a capacidade de aprendizagem do aluno, entre outras situações, através da técnica de inteligência artifiicial. No entanto, existem dois problemas na utilização da técnica de inteligência, que são: o processo de apredizagem é muito superficial e os programas muitas vezes são extensos, os quais não são inseridos nos computadores da escola, pois estes últimos não possuiem as capacidades necessárias.
Os programas de exercício-e-prática, contêm materiais de memorização e repetição, com vocabulário e aritmética. O lado positivo desde programa é possuir diversos exercícios, consoante o nível de aprendizagem do aluno.
Os jogos educacionais, consistem na procura auto-dirigida, e não de instrução directa. É com este tipo de programa que a criança aprende, de uma maneira mais divertida e dinâmica. A desvantagem deste tipo de programas, é que pode levar o aluno a entrar em competição, assim desviando a ideia principal, que é adquirir conhecimento. Para resolver este problema, é necessário levar o aluno a perceber que após uma jogada incorrecta o aluno tome consciência desse erro conceitual envolvido na jogada errada.
A simulação, disponibiliza o aluno o desenvolvimento de hipóteses, as quais ele poderá testar, analisar os resultados e refinar os conceitos. Para a criança obter uma melhor simulação, tem que requerer bons programas computacionais. Na sala de aula, a simulação deverá ser o complemento das apresentações formais.
O computador possibilita ao aprendizado, neste caso, o aluno, executar diversas tarefas. Esta ferramenta educacional permite diferentes usos. Um dos aplicativos que o computador disponibiliza na educação é o processamento de texto, sendo este programa potencializador da mudança no ensino e, consequentemente, do processo de manipulação de informação.
O computador permite que o aprendiz e o aprendizado possam aceder a um conjunto de ferramentas importantes no processo de ensino-aprendizagem. Esta ferramenta é fundamental pois também auxilia os indivíduos portadores de deficiência física, através de alguns dispositivos, atendendo ao tipo de necessidade de cada um.
O computador é cada vez mais uma ferramenta educacional, sendo este um recurso indispensável nas instituições educativas. Actualmente, há uma preocupação em mudar o paradigma educacional, centralizado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem, como visa a metodologia Logo.
O Logo serve para estabelecermos uma comunicação com o computador.
O Logo tem dois aspectos: o aspecto computacional e o aspecto pedagógico. O primeiro aspecto refere-se ao contacto do aprendiz com o computador, onde a criança desenvolve conceitos espaciais, numéricos e geométricos, sendo exemplo a actividade em que os alunos têm que comandar uma tartaruga virtual, para que esta, realize determinadas acções.
O segundo aspecto, está fundamentado no construtivismo, teoria de Piaget. Piaget refere que a criança aprende através do contacto com os objectos e, por isso, o Logo estabelece que a criança explore o objecto “computador” à sua maneira, de modo a que resolva problemas, cabendo ao aprendiz apenas adequar o projecto ao nível da criança.
 A metodologia Logo tem sido cada vez mais utilizada no processo de ensino-aprendizagem pois faz ênfase na aprendizagem e não no ensino e, também na construção do conhecimento ao invés de colocar na instrução.

Elaborado por: Paula Alves & Tatiana Camacho
Referência:
Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação
http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm

Diferentes usos do computador na educação (Valente, 2000)

Introdução
Para que o computador possa ser introduzido na educação, são necessárias quatro componentes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e, claro, o aluno. Tem-se verificado que o ensino do computador fica-se pelo ensino de computação, onde o computador é usado como objecto de estudo, isto é, o aluno adquire conhecimentos sobre o funcionamento do computador. Contudo o ensino pelo computador implica que o aluno adquira conceitos sobre qualquer tema, não é essa a função do ensino por computação. A abordagem pedagógica do computador é a de que o aluno deve usar o computador para adquirir conhecimentos, e não o computador a ensinar o aluno sobre computação.
Os métodos de instrução programada também têm contribuído para enraizar os métodos de instrução tradicional, só que em vez de usar o simples papel ou livro, usa-se o computador.
Os softwares que têm contribuído para este fenómeno podem ser classificados em dois: tutoriais e exercício-e-prática, existindo outros, mas todos utilizados para uma pedagogia de instrução explícita e directa.
História
A concepção de ensino e aprendizagem tem-se transformado com a introdução do computador: os computadores podem ser usados para ensinar com a utilização de programas educacionais e estes são simplesmente uma versão computorizada dos actuais métodos de ensino. Basicamente o desenvolvimento de software educacional mostra que estes programas são versões computorizadas do que acontece em contexto educativo, um processo normal aquando da introdução de qualquer tecnologia.
Nos inícios dos anos 60, diversos programas de instrução programada foram implementados no computador – a instrução auxiliada por computador. Contudo os computadores ainda não estavam ao alcance das escolas por serem muito caros.
Mas os novos usos do computador direccionavam-se para uma nova direcção: o computador deixou de ser uma “máquina de ensinar” (Valente, 2000) mas passa a ser uma ferramenta educacional, de complementação de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino, pois os alunos podem agora usar esta ferramenta na procura de novas informações e deixar de memorizar estas informações.
Esta mudança é acompanhada pelo questionamento da função do professor e da escola pois a verdadeira função destes agentes sociais é o de criar condições de aprendizagem para que o aluno possa descobrir e construir o seu próprio conhecimento.
Como todos as mudanças, estas possuem vantagens e desvantagens que podem ser explícitas e discutidas para que as diferentes formas de ensino possam ser as mais adequadas a cada situação.
Programas Tutoriais
Os programas tutoriais apresentam o conteúdo programático de uma forma que o papel não possui (animação, som, manutenção da performance, etc.) – é a versão computorizada do que acontece na sala de aula. Por outro lado, as empresas que fabricam os programas tutoriais preferem investir no aspecto de entretenimento do que no aspecto pedagógico do programa.
Programas de exercício-e-prática
Estes programas são utilizados para fazer revisão de conteúdos programáticos. A vantagem destes programas é o facto de o professor dispor de imensos exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de dificuldade. A avaliação exige um conhecimento mais alargado do que o número de respostas certas ou erradas, ou seja, é necessária uma visão mais abrangente dos conhecimentos do aluno.
Jogos educacionais
Os jogos educacionais permitem às crianças uma aprendizagem mais dinâmica e divertida pois é nos jogos que passam a maioria do seu quando estão no computador. A criança aprende melhor do que lhe ser explicitamente ensinado. A desvantagem nesta componente educacional é a competição que se pode criar, desviando a atenção da criança no conceito envolvido num determinado jogo.
Simulação
Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados da vida real que permitem experimentar e explorar situações fictícias. Esta modalidade é útil no trabalho em grupo pois dá a oportunidade de testarem hipóteses e terem um contacto mais “real” com os conceitos envolvidos e o computador passa a ser usado como ferramenta do que como “máquina de ensinar” (Valente, 2000). Contudo, estes programas são difíceis de desenvolver pois requerem grande poder computacional, recursos gráficos e sonoros para que a situação se torne o mais real possível. Se estas complementações não forem adicionadas o aluno tem menos capacidades para adequar o conhecimento à vida real. E esta transição para o mundo real deve ser trabalhada para que o aluno não caia no erro em que o mundo real pode ser manipulado e transformado como na simulação.
Computador como ferramenta
O computador pode ser usado como ferramenta pois o aluno pode realizar tarefas utilizando este instrumento como fazer pesquisas, resolução de problemas, elaboração de textos, comunicações, etc.

Aplicativo para o uso do aluno e professor
Os aplicativos para o computador são as melhores ferramentas que constituem a mudança do ensino e no processo de ensinar. Com a criação e desenvolvimento destes aplicativos podemos construir um novo paradigma instruticionista e na forma como nos relacionamos com o conhecimento.
            A resolução de problemas através do computador permite um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas, segundo uma linguagem de programação. As linguagens de computação são precisas e não ambíguas, como uma linguagem matemática. Quando o aluno representa a resolução do problema segundo um programa do computador ele tem uma descrição formal e precisa desta resolução. Das várias linguagens, o Logo é a mais conhecida, sendo um veículo para expressão de uma ideia e não o objecto de estudo. Este é apresentado através da tartaruga que se move no espaço ou na tela como resposta aos comandos que a criança fornece através do computador. A dificuldade da utilização na escola é a preparação do professor, capacidade do computador para processar Logo e o facto de este não poder ser utilizado em todas as áreas do conhecimento.
            No que diz respeito à produção de Música, o aprendizado de conceitos musicais devem ser adquiridos através do “fazer música”, ao invés do aprendizado tradicional onde os conceitos musicais são adquiridos através da performance de uma peça musical ou são vistos como pré-requisitos para a performance da peça musical. Contudo, o aprendiz deve adquirir habilidades para manusear um instrumento musical; deve adquirir os conceitos e a capacidade para a leitura de uma partitura a fim de executar a peça musical. A utilização do computador como uma ferramenta para auxiliar o processo de composição musical ou para viabilizar a peça musical, elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação de instrumento musicais e ajuda o aprendiz a focar a atenção no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir este objectivo.
O computador é de facto, um comunicador, pois possibilita transmitir a informação à escala planetária. As possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidas. Alterar o paradigma educacional, hoje centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem da criança.
A metodologia Logo de ensino-aprendizagem, como linguagem de programação tem duas vertentes fundamentais: uma computacional e a outra pedagógica. As características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação, tais como, a exploração de actividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
Em relação ao aspecto computacional do Logo, este tem desenvolvido e explorado actividades espaciais. Estas facilitam muito a compreensão da filosofia pedagógica do Logo por parte dos especialistas. À medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter ideias de projectos para serem desenvolvidos na tela. Ela pode propor fazer o desenho de uma casa, de um vaso, entre outros. Contudo o objectivo não é centrar no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele facilita a assimilação de conceitos.
Por fim, o aspecto pedagógico do Logo está apoiado no construtivismo piagetiano. Piaget defende que a criança já tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado a escola. Segundo a perspectiva de Piaget, a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objecto do ambiente onde vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Este implica que o conhecimento não seja transferido para a criança, mas onde a criança interagindo com os objectos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos. Deste modo, o Logo fundamenta que o controle do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do docente. Contudo, este deve fornecer novas informações, explorar e elaborar os conteúdos, mas sem destruir o interesse e a motivação da criança. A aplicação do Logo pretende resgatar a aprendizagem construtivista e provocar uma mudança significativa na abordagem do trabalho nas escolas. Esta mudança deve dar ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino, na construção do conhecimento e não na instrução. Assim, os computadores desenvolvem o processo de ensino-aprendizagem, através dos diferentes tipos de abordagens de ensino e sobretudo possibilitou o questionamento dos métodos e processos de ensino aplicados. O questionamento do docente possibilitou entender que ele pode exercer outras funções além de repassar o conhecimento, como facilitador do aprendizado, algo que os computadores não conseguem adequar a sua actuação no processo de ensino-aprendizagem mais individualizada. Os recursos áudio-visuais e a perfeição metodológica com que o conhecimento pode ser repassado pelo computador, não garantem que esta metodologia de ensino seja a maneira mais eficiente para promover aprendizagem. Estes aspectos acima mencionados têm sido usados para fortalecer o uso do computador como ferramenta ao invés de “máquina de ensinar” (Valente, 2000). A utilização do computador pode ser adaptada aos diferentes e interesse intelectual, às diferentes situações de ensino-aprendizagem, inclusive dando margem à criação de novas abordagens.

Ana Mónica Serrão Gonçalves Nº 2049909
Cláudia Ferreirinha Gonçalves Nº 2029809

Diferentes usos do Computador na Educação

Para que seja implementado o computador na educação é necessária a presença de quatro factores: o computador, o software educativo, o professor e o aluno, bem como é necessário que o professor esteja capacitado para utiliza-lo como meio educacional.
O ensino através da informática teve início em 1924 e foi utilizado primordialmente por Dr.Sidney Pressey que inventou uma máquina para corrigir testes de escolha múltipla.
Durante os anos 60, foram implementados diversos programas de instrução no computador. Foi nesta altura que nasceu a instrução auxiliada por computador ou “computer-aided instruction” (CAI). Nesta altura, o governo americano fez um grande investimento na produção de CAI, no entanto, os computadores eram ainda muito caros para serem adquiridos pelas escolas.
As novas modalidades de uso do computador na educação passam por torna-lo uma ferramenta educacional, de complementação, aperfeiçoamento e de mudança na qualidade de ensino, assim, os estudantes devem aprender a procurar informação e aperfeiçoar conhecimentos utilizando o mesmo. O computador modificou o meio educacional na medida em que passou a ter como objectivo a função de criar condições de aprendizagem, em vez de ensinar. Desta forma, o professor deixa de ser o mentor do conhecimento, passando a criar ambientes de aprendizagem que facilitem o desenvolvimento intelectual do aluno.
Os programas tutoriais são uma versão computacional da instrução programada, tendo como vantagem o facto de apresentar o material com outras características que não as do papel, como o som.
Estes permitem a introdução do computador na escola, o qual não exige muita explicação por parte do professor, uma vez que o aprendiz já sabe qual é o seu papel. Os bons programas tutoriais tendem a utilizar técnicas que permitem analisar padrões de erro, avaliar a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial para apoiar as dificuldades apresentadas.
 Estes programas não chegaram ainda às escolas porque a intervenção no processo de aprendizagem não é significativa, além disso, os programas são demasiado grandes e os computadores não tem capacidade para tal.
Grande parte dos programas tutoriais que se encontram no mercado são de má qualidade e desprovidos de técnicas pedagógicas.
            Os programas de exercício e prática são utilizados principalmente como material para a memorização. O estudo de EPIE indica que o mercado americano usa este tipo de software educativo nas escolas. Este tipo de programa para o professor tem como vantagem contribuir para o aprendiz realizar tarefas do seu interesse e conhecimento. No entanto, tem como desvantagem o facto de o professor não conseguir ter uma visão dos erros dos seus alunos.
Em relação aos jogos, a pedagogia aqui reflectida é de exploração, ao contrário da instrução explícita e directa, pois segundo os especialistas nesta pedagogia salientam que uma criança aprende com mais facilidade quando ela própria faz as suas descobertas. Há diversos jogos no mercado que contribuem para que as crianças aprendam de uma forma divertida. No entanto, o grande problema com os jogos é a competição que pode desviar a atenção da criança.
 Simulação oferece a possibilidade ao aluno de desenvolver hipóteses, testar, analisar resultados e refinar os conceitos. O uso do computador tem potenciais educacionais que são muito ambiciosos, do que os programas tutoriais.
 A simulação deve ser vista como um complemento de apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula.
No entanto, é necessário estabelecer condições para que o aprendiz saiba efectuar a transição entre a simulação e o mundo real.
  Os programas de processamento de texto são de extrema importância para o aluno e o professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das maiores fontes de mudança no ensino e do processo de manipular informação.
As linguagens para representação da solução do problema, podem em princípio ser qualquer linguagem de computação, como o Basic, o Pascal, ou o Logo.
Uma das linguagens de programação desenvolvidas e muito conhecidas é o Logo, que tem sido muito usado com alunos do 1º, 2º e 3º grau e na educação especial, no entanto esta não pode ser utilizada em todas as áreas do conhecimento.
A vantagem deste tipo de software é eliminar certos aspectos tediosos de descrição de fenómenos.
Os alunos que têm vocação para o “aprendizado através do fazer” são os que mais se beneficia deste tipo de modalidade de uso do computador na educação. O computador como controlador de processos 
Nos nossos dias temos a possibilidade de utilizar o computador de diversas formas e para diversos fins. Através de uma interface, ou fiação ligando computadores entre si.
 Este leque de opções possibilita a conexão de muitos alunos pelo Mundo.
Os diversos diapositivos podem fomentar a aprendizagem até para alunos com deficiências, o que torna difícil imaginar que haja alguém que ainda não beneficie dos processos educacionais ou se mantenha incomunicável.
 O uso do computador na educação  está a crescer, bem como a possibilidade de alterar o paradigma educacional, ainda centrado no ensino em vez de estar centrado na aprendizagem.
A linguagem Logo é uma nova forma  de  comunicação que possibilita  explorar novas formas de aprendizagem e processos de ensino.Esta linguagem está fundamentada no construtivismo Piagetiano, pretendendo um ambiente onde a criança possa interagir com os objectos e desenvolva conceitos.O uso do Logo pode resgatar a aprendizagem construtivismo e provocar uma mudança nas escolas. As possibilidades de utilização da linguagem Logo com as crianças.
 Desde as que conhecem letras, palavras, números passando a utilização desta linguagem também na matemática, física, biologia e portguês, até nas crianças com deficiências fisicas, visuais ou mentais.
Este novo paradigma este novo paradigma e forma de tratar a informação e o ensino podem fazer com que o professor seja um elemento substituível e colocá-lo noutras funções, nomeadamente como facilitador da aprendizagem que os alunos retiram dos computadores.
O computador apesar de tudo ainda não consegue, por mais sofisticado que seja , atuar de forma individualizada, nem garantir que a sua metodologia seja a mais eficiente para promover a aprendizagem.
Portanto é necessário levar em conta o estilo de aprendizagem de cada aluno e não generalizar o método de ensino.
O computador é assim entendido como uma ferramenta em vez de uma “maquina de ensinar”. Esta ferramenta é adaptada a diferentes estilos, níveis de capacidade de interesse e a diferentes formas de interação de ensino-aprendizagem podendo levar em alguns casos a uma flexibilidade dos pré-requisítos e do currículo.

Ligia Sousa
Marco Ramos
Raquel Gouveia

Diferentes Usos do Computador na Educação

Diferentes Usos do Computador na Educação

José Armando Valente

Resumo

Para a introdução do computador na educação são indispensáveis: o computador, o software educativo, professor capacitado para o usar como meio educacional e o aluno, tendo todos estes elementos a mesma importância.

Na educação, o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação ou "computer literacy", como para ensinar sobre qualquer outro tipo de assunto.



Como objeto de estudo no ensino de computação, o computador é usado para adquirir noções computacionais, como por exemplo o funcionamento do computador, informações de programação e implicações sociais do mesmo na sociedade. Portanto os cursos disponíveis no âmbito da computação podem ser de certo modo de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar.

Estes propósitos tornam-se insuficientes e vagos, pois não determinam com exactidão o conhecimento que o aluno deve ter, bem como até quanto o aluno deve conhecer sobre técnicas de programação e computadores. O aluno assim adquire conceitos através do computador sobre qualquer área ou domínio, mas a abordagem pedagógica de como isso acontece é variada entre dois grandes pólos, por um lado os computadores (hardware), e por outro o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Ou seja esta polaridade é então caracterizada pelo modo como estes funcionam, ou seja o software, ensina o aluno e por outro lado o aluno através do software “ensina”o computador.



Quando o computador tem como função ensinar o aluno, o computador desempenha o papel de máquina de ensinar, e a abordagem educacional é a instrução auxiliada pelo mesmo, que tem origem em métodos de instrução programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é utilizado o computador.



Os software que promovem essa abordagem são divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software, são os jogos educacionais e de simulação (exploração auto dirigida).

Vários autores classificaram os softwares educativos de outro modos, como é o caso Taylor (1980), tendo este classificando-os da seguinte forma: em tutor (o software que instrue o aluno), e tutorado (o software que permite o aluno instruir o computador) e por fim a ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informação).

Outros autores, como (Knezek, Rachlin e Scannell, 1988) classificaram os software educativos de acordo com a forma como o conhecimento é manipulado, e sendo assim são designados como: de geração de conhecimento, de disseminação de conhecimento e de gerenciamento da informação.

O ensino através da informática tem a sua origem no ensino através das máquinas, cabendo ao Dr. Sidney Pressey em 1924, a ideia de inventar uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Posteriormente, um professor de Harvard, de nome B.F. Scanner no início de 1950, propôs uma máquina para ensinar, usando para o efeito, o conceito de instrução programada.

A instrução programada consistia em dividir o material a ser ensinado em pequenos módulos. Os factos e conceitos eram apresentados em módulos sequenciais, sendo que cada módulo terminava com uma questão, devendo para o efeito, o aluno preencher em espaços em branco, ou escolher a opção certa entre várias alternativas apresentadas. Esta ideia nunca se tornou muito popular, pelo facto de ser muito difícil a produção do material instrucional e os materiais existentes não possuírem nenhuma padronização, dificultando assim a sua difusão.

Com o aparecimento do computador, notou-se que os módulos do material instrucional poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. No início dos anos 60 foram implementados diversos programas de instrução programada no computador e assim nascia a instrução auxiliada por computador ou "computer-aided  instruction",  também conhecida como CAI.

O governo americano no inicio dos anos 60 fez um grande investimento na produção de CAI, tendo como principal objectivo revolucionar a educação, mas como inicialmente os computadores eram muito caros apenas as Universidades os podiam requerer como recurso educacional.

Posteriormente abriram-se em Universidades americanas como Standfort na Califórnia, vários cursos ministrados pelos computadores, onde os mesmos eram alvo de grande procura pelos estudantes.

Em 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica de computadores, e a Universidade

de  Illinois  desenvolveram  o  PLATO, sistema que foi  implementado  em  um  computador  de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica. Vai ser então o CAI, o mais conhecido e o mais bem sucedido.

 O CAI vai abranger todas as escolas, com o aparecimento dos microcomputadores ao mesmo tempo que surgiram outros tipos de CAIs, como por exemplo os tutoriais.

Assim com a ideia do ensino através do computador assistiu-se a novas abordagens, onde o computador passou a ser visto como ferramenta, na produção de textos, na manipulação de banco de dados e no controle de processos em tempo real.  

Hoje o uso desta tecnologia não é visto como "máquina de ensinar" mas sim como uma ferramenta educacional, onde se verifica um aperfeiçoamento e uma mudança na qualidade do ensino.

 Actualmente o mundo é dominado pela informação e por processos que ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível, assim sendo, os factos e conceitos que hoje a escola ensina amanhã rapidamente se tornam desusados e inúteis.

Torna-se importante que o computador seja o meio de o aluno ter capacidade de obter e seleccionar informação bem como de resolver problemas autonomamente.

O computador como máquina de ensinar é uma modalidade baseada em métodos tradicionais de ensino sendo que os mais comuns são: Tutoriais; exercício e prática e jogos e simulação.

Quanto aos Tutoriais são programas com funções que não pode ser reproduzindo  em formato papel, uma vez que podem ter animação, som, manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de aprendizagens de lições e possíveis programas de remediação. Os programas de exercício e prática permitem rever material visto em classe. Principalmente material que implica memorização e repetição, como por exemplo a aritmética e o vocabulário. Usualmente este tipo de programa é apresentado em forma de jogos, em que é necessário uma resposta imediata e frequente do aluno.

Este programa possui exercícios que podem ser utilizados pelos alunos e assim os professores ficam a saber se os conhecimentos ensinados foram apreendidos pelos mesmos. No entanto este tipo de avaliação não é totalmente aceite por outros professores, pois não é possível detectar a capacidade de aprendizagem de um aluno através do número de acertos e erros.

Jogos educacionais são para alguns estudiosos meios facilitadores de aprendizagem livre e autónoma, onde a criança através da brincadeira aprende. Exemplo de um jogo educacional é o “Rockys Boots” para crianças com idade a partir dos 9 anos.

Já a modalidade de simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real assim a criança tem a possibilidade de explorar situações fictícias como manipular um objecto ou ser um animal que habita num lago, que se alimenta e evita ser comido por outros predadores.

O computador constitui-se também como uma excelente ferramenta em termos de educação, pois este é utilizado como ferramenta para o aluno desenvolver diversas tarefas entre elas a elaboração de textos, usando processadores de texto, pesquisa de bancos de dados ou criação de novos bancos; produção de música etc….

As modalidades anteriores descritas poderão computadorizar o ensino tradicional e os programas de manipulação informática estão a formar novos software educativos que futuramente pode alterar o método de ensino e o modo como relacionamos com os factos e conhecimentos.

A resolução de problemas através do computador baseia-se principalmente em resolver problemas segundo uma linguagem de programação. Usando um programa do computador o aluno consegue obter uma resolução formal e precisa.

Isto vai possibilitar muitas vantagens, na medida em que as linguagens de computação são muito precisas e assim o aluno vai poder verificar as suas ideias e conceitos. Se ocorrer algum erro, o aluno pode analisar o programa e verificar a origem do erro.

Neste âmbito destacamos o papel que o Logo ocupa, sendo amplamente utilizado com alunos do 1º, 2º e 3º grau e educação especial.

A dificuldade da utilização do Logo na escola passa pela preparação do professor, a capacidade do computador para processar o Logo e o fato de este não poder ser utilizado em todas as áreas do conhecimento.

A representação de resoluções de problemas no computador também pode ser utilizada na música, onde o aprendizado pode obter conceitos musicais através do “fazer música”. No ensino tradicional verifica-se que o aluno tem de ter habilidade para manusear um instrumento musical e capacidade para ler partituras.

Com o computador podemos eliminar estas dificuldades, ajudando o aluno a focar a sua atenção no processo de composição musical e na aquisição de alguns conceitos importantes para atingir este objetivo.

Como é sabido o computador também é utilizado para transmitir informação, servindo assim como um comunicador. Neste sentido é possível que com os computadores interligados se possam enviar mensagens de um para o outro através de software que vai controlar a passagem da informação entre computadores.

Como exemplo deste fenómeno temos a “National Geographic”, que está a desenvolver programas educacionais que envolvem alunos de todas as partes do mundo.

Ao entendermos o computador como comunicador temos que realçar a sua importância quando utilizado por indivíduos deficientes.

O computador, através de um programa, pode permitir uma comunicação mais alargada para estas pessoas, usando uma variedade de dispositivos que facilitem essa capacidade de comunicação. O avançar da tecnologia permite que cada vez menos pessoas se encontrem incomunicáveis.

A metodologia Logo de ensino – aprendizagem: Logo é uma linguagem de programação que serve para nos comunicarmos com o computador. O Logo tem duas raízes: uma computacional e uma pedagógica.

A exploração de atividades espaciais permitem o contato imediato entre o aprendiz e o computador, facilitando a compreensão da filosofia pedagógica do Logo, permitindo que a linguagem de programação seja acessível para os especialistas em Educação.

Ao nível dos conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma tartaruga que se move no chão ou na tela do computador em atividades gráficas. Ao comandar a tartaruga para ir de um ponto para ao outro, a criança vai ser beneficiada com condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos e geométricos. É importante referir que os comandos do Logo, que a criança utiliza para comandar a tartaruga são termos que a criança usa no seu quotidiano.

                                               Trabalho elaborado por: Carla Silva nº206069

                                                                                           Marisa Silva nº2086409

                                                                                          Telma Vasconcelos nº 2016708

Inovação Pedagógica: significado e campo

Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação) de
Carlos Nogueira Fino, DCE-Uma

Resumo:
Para que exista inovação pedagógica é necessário ter em conta as mudanças que envolvem um posicionamento crítico face à pedagogia tradicional. Esta inovação implica uma descontinuidade face ao paradigma fabril, e este acontece num determinado local onde professores e alunos apresentam-se como agentes de mudança.
Para seymour papert, um professor construcionista tenta estimular um máximo de aprendizagens com um mínimo de ensino, ou seja, o professor apresenta-se mais do que um transmissor, ele guia e assiste o aluno, fazendo com que este se desenvolva autonomamente.
Deste modo, a inovação é entendida quando a prática é observada de forma participada. Esta observação participada implica por sua vez compreensão, reflexão, criatividade e senso crítico. No entanto, é de referir que inovação pedagógica não é sinónimo de inovação tecnológica.
Em termos do campo da inovação, com o evoluir da tecnologia, a escola ao longo dos tempos deixou de ser o locus da informação, pois a informação existente é muito diversificada, e como o autor refere, “nem cabe em nenhuma biblioteca”. E com as novas tecnologias, deixa de ser necessário ter de sair de casa para ter acesso à informação.
A escola poderá ser substituída em campo para a inovação, para tal tem de existir movimentos que substituem os velhos hábitos, e será necessário existir pessoas tanto para aprender como para facilitar a aprendizagem.
O campo da inovação poderá ser considerando como um espaço facilitador da interacção social, tanto a nível formal como a nível informal. Desta forma os ambientes informais produzem respostas para solucionar problemas de ambientes formais.
                       
Referências:
Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira.


Carla Romão, nº 2039508
Fátima Andrade, nº 2050009