domingo, 13 de novembro de 2011

Resumo: Diferentes Usos do Computador na Educação, José Armando Valente

Para o computador ser inserido na educação são necessários quatro ingredientes igualmente importantes, nomeadamente, o computador (hardware), o software educativo (programa do computador que permite a interacção homem-computador), um professor capaz de utilizar o computador e o aluno (aprendiz).  
A introdução das novas tecnologias na educação tem provocado uma verdadeira revolução na concepção de ensino e de aprendizagem, uma vez que o computador adquiriu duas funções, a de ensinar acerca da informática e a de ensinar qualquer outro assunto.
No primeiro caso, o computador serve para que o aluno adquira conhecimentos acerca do próprio computador, utilizando termos adequados ao contexto. Na outra vertente, o computador serve para ensinar o aluno sobre os mais diversos assuntos, pois são uma versão computorizada dos actuais métodos de ensino. No entanto, esta forma de ensinar varia entre dois pólos caracterizados pelos mesmos ingredientes: o computador, o software e o aluno. O que faz com que exista esta polaridade é a maneira como estes ingredientes são utilizados, uma vez que por um lado é o computador quem ensina o aluno, e por outro, é o aluno quem “ensina” o computador, através do software.
No primeiro pólo, o computador adquire o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada pelo próprio. Esta tem um valor tradicional, no entanto, em vez da utilização do livro ou do papel, é utilizado o computador. Os softwares que promovem esta abordagem podem ser divididos em duas categorias, nomeadamente, os tutoriais e exercício-e-prática. Também poderão ser usados os jogos educacionais e a simulação.
No segundo, para o aluno “ensinar” o computador, o software deverá ser do tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco de dados do tipo DBase; ou até um processador de texto.
O ensino através da informática já vem desde aproximadamente 1924, com a invenção da máquina de corrigir testes de múltipla escolha pelo Dr. Sidney Pressey e posteriormente elaborada por Skinner (1950) com a proposta de “uma máquina para ensinar usando o conceito de instrução programada” (Valente, 2000).
A partir dos anos 60, o governo americano começou a apostar na revolução da educação através da produção de diversos programas computacionais. No entanto, as escolas, ao contrário das universidades, não conseguiam aceder aos computadores por serem demasiado caros.
Com o decorrer dos anos, o computador tem deixado de ser uma mera máquina de escrever e passado a ser uma ferramenta educacional, de complementação e de mudança no que toca ao ensino, uma vez que ao invés de memorizarem informação, agora procuram por ela, isto é, aprendem de forma independente. Assim, o professor que anteriormente era o transmissor do conhecimento, agora é o “(…) criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno.” (Valente, 2000).
            Como referido anteriormente, os programas tutoriais são uma versão computacional da instrução programada. Este tipo de programas são de fácil manuseamento e apresentam diversas vantagens no seu uso, nomeadamente, o facto de o computador poder apresentar o material que os livros ou o papel não pode (animações, sons, etc) e o facto de permitirem a introdução do computador na sala sem grandes alterações. Por outro lado, também apresentam desvantagens no que toca ao seu desenvolvimento, pois é difícil e caro. As indústrias de software educativo preferem dar mais importância ao aspecto de entretenimento do que no aspecto pedagógico.
            Os programas de exercício-e-prática são usados no âmbito de se realizarem revisões dos conteúdos leccionados em aula. O professor, com este programa, tem ao seu dispor um vasto leque de exercícios que o aluno poderá resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse.
            A pedagogia utilizada para os jogos tradicionais é a de exploração auto-dirigida. Quer isto dizer que neste tipo de pedagogia, a criança auto-dirige-se, ou seja, tem autonomia para pesquisar, relacionar conhecimentos. Através destes jogos, as crianças aprendem de forma mais lúdica e dinâmica, o que fará com que integrem as informações mais rapidamente. Uma das desvantagens deste tipo de aprendizagem é o facto da criança poder se desviar do principal objectivo do jogo e entrar no mundo da competição.
            A simulação por sua vez envolve a produção de modelos dinâmicos e simplificados da vida real. Esta modalidade é útil para ser trabalhada em grupo. Permite, entre outras coisas, a realização de experiências complicadas, caras e que demoram muito tempo a serem realizadas, como por exemplo o crescimento de plantas, ou até mesmo de situações impossíveis de se experimentar na vida real como os desastres ecológicos. Estas também permitem que o aluno desenvolva hipóteses, teste essas mesmas hipóteses, analise os resultados finais e construa conceitos. O uso do computador nesta modalidade é bastante bom uma vez que carece de uma maior intervenção do aluno. Assim, o computador passa a ser usado como ferramenta e não tanto como uma máquina de ensinar.   
É ainda importante referir que é preciso ter em atenção o facto de o aluno ter que saber distinguir a simulação (ficção) da vida real, uma vez que esta não ocorre espontaneamente, daí ser necessário a criação de condições para que tal aconteça.
Os aplicativos são ferramentas que constituem uma grande fonte de mudança do ensino e do processo de manipular a informação, podendo ser caracterizados como uma possível maneira de computadorizar o ensino tradicional. Ao criarmos programas para manipularmos a informação, corremos o risco de criar uma mudança no modo de ensinar, e até mesmo com os factos do conhecimento.
            O objectivo da utilização do computador é criar um ambiente de aprendizagem isento de problemas. Pois com o computador gera-se uma nova dimensão que faculta muitas vantagens, primeiro as linguagens de computação são precisas, segundo o programa deve ter analisado através a sua execução, e assim o aluno vai poder observar as suas ideias e conceitos, e no caso de algum erro o aluno poderá identificar a sua origem. E posteriormente a resolução do problema não tem que ser feita por linguagem de programação, pois a existência de programas com linguagem específica é comum.
            A utilização do computador, pode ser aplicada para a resolução de diversos problemas, inclusive a música. Assim, o aprender dos conceitos deve ser adquirido através do “fazer música”, e não através do aprender tradicional. Pois nesse caso temos dois agravantes, um deles é o facto de o aluno ter de adquirir habilidades para manusear o instrumento, o outro é o facto de ter que possuir capacidades para a interpretação de uma partitura musical. O mais relevante aqui é a técnica de manipulação e não a produção da música.
            Os programas de controle de processo dão à criança uma forma de entender processos, o que passa a ser uma vantagem, na medida em que o software elimina certos aspectos tediosos de descrição de fenómenos. Isto é, uma actividade que vai envolver a capacidade de compreender cada componente LEGO e a forma da sua utilização, a necessidade de aprender conceitos específicos, e por fim a exercitação de controle de processos inserindo num outro contexto.
            Transmitir informação é uma das funções do computador. Isto torna-se possível através da ligação entre vários computadores, criando uma consulta de novos dados. Podemos também com o computador completar funções facilitando o acesso à informação que desejamos. Assim sendo, as possibilidades do uso do computador como ferramenta educacional está a crescer sem sabermos quando vai ter um final na sua expansão. Com isto, podemos provar que é possível mudar o paradigma educacional para algo que seja centrado na aprendizagem (metodologia LOGO).
A metodologia LOGO é uma linguagem de programação desenvolvida por Papert servindo como meio de comunicação com o computador. Tendo características que servem como meio de elaboração de uma metodologia de ensino baseado no computador e de exploração dos aspectos do processo de aprendizagem. Ao fim ao cabo esta metodologia acaba por ter duas raízes, uma computacional e outra pedagógica. Na computacional, as diversas actividades permitem o contacto com o computador, o que pode vir a facilitar a compreensão filosófica do Logo por especialistas em computação. Por outro lado, fazem com que os aspectos da linguagem sejam de fácil acesso no âmbito de ser uma linguagem procedural, porque apresenta facilidade na criação de novos termos ou procedimentos em Logo.
            Assim, podemos observar que os domínios de aplicação Logo então activos no desenvolvimento, atraindo um número mais de elementos e motivando os alunos a usarem o computador para diferentes actividades.
            O aspecto pedagógico do Logo enquadra-se no desenvolvimento piagetiano, que acredita que nos primeiros anos de vida a criança já contém mecanismos de aprendizagem que são desenvolvidos sem ter frequentado a escola. A criança adquire diversos conceitos através da interacção com objectos que lhe são familiares, sem ter sido submetido a uma aprendizagem. Assim, do ponto de vista pedagógico, podemos dizer que primeiro o Logo assenta na ideia de que o controle do processo de aprendizagem encontra-se nas mãos do aluno e não no docente (embora haja uma supervisão) e segundo, propicia ao aluno a chance de aprender fazendo. Esta metodologia de ensino-aprendizagem “(…) tem sido utilizada numa ampla gama de actividades em diferentes áreas do conhecimento e com diferentes populações de criança.” (Valente, 2000).
            Em suma, as novas tecnologias estão provocando uma revolução no processo ensino-aprendizagem. Uma das principais razões é o facto de existirem diversos tipos de abordagem de ensino que podem ser realizados no computador, devido aos inúmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.  Outra razão é o facto de o computador ter colocado em questão os métodos e processos de ensino utilizados.

Vanessa Costa nº2049409
Joana Fretas nº2028609