terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Resumo - Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação), de Carlos Nogueira Fino

Segundo Fino para haver educação pedagógica é necessário que haja uma descontinuidade com o paradigma fabril. Sendo assim, o professor deve ser construtivista criando aprendizagens com o mínimo de ensino, fornecendo autonomia ao aprendiz passando a ser um guia da sua aprendizagem. Desta forma, para haver esta aprendizagem é fundamental que haja interacção social.
No que diz respeito ao campo, este diz-nos que a aprendizagem não é feita apenas nas escolas, uma vez que existe um leque de informações disponível em outras instituições educativas.
Assim,  o Centro de Investigação em Educação da Universidade da Madeira procurou desenvolver uma linha de trabalho relativamente à inovação pedagógica com o intuito de compreender o seu verdadeiro significado.


         Andreia Ascensão nº 2045909
         Yenny Ferreira nº 2046009



Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira

"Diferentes Usos do computador na Educação", de José Valente

Para implementar o computador na educação é necessário ter em conta: o computador, o software educativo, um professor com competências para usar o computador como meio educacional e o aprendiz. Actualmente o computador tem sido uma ferramenta de ensino de computação para adquirir conhecimentos computacionais, por exemplo como funciona a programação, como também para ensinar determinados assuntos. É importante realçar que o ensino pelo computador não deve apenas incidir sobre conhecimentos computacionais, mas também para adquirir conceitos sobre qualquer domínio. O computador através do software pode ensinar o aluno, mas também o aluno ensina ao computador, por exemplo o aluno pode criar uma base de dados, o que permite expor as suas ideias neste software. Isto, possibilita ao aluno obter novos conhecimentos, como também ultrapassar as suas dificuldades, sendo defino por Taylor por tutorado.        
Assim, a introdução do computador na educação permitiu ser uma ferramenta muito importante para ensinar, uma vez que existe uma variedade de programas educacionais diferentes que tentam imitar o que se aprende na sala de aula.
Ao longo dos tempos foram sendo implementados vários programas de instrução, primeiramente em 1950 /1960 como o CAI ou PEC (Programas educacionais por computador), em 1970 desenvolveu-se o PLATO que incorporou terminais sensitivos a toque e vídeo. Posto isto, o CAI é o sistema mais conhecido e foi o que obteve maior sucesso, a sua disseminação nas escolas permitiu uma produção de cursos como também diversos tipos de CAI, como também exercício - e- prática, avaliação do aluno, jogos educacionais etc. Entra aqui, a ideia que o computador pode ser utilizado como uma ferramenta que permite resolução de problemas.
No entanto, o uso do computador no ensino propõe que não se use o computador como “máquina de ensinar”, mas como um média e passa a ser uma ferramenta virada para a educação que possibilita a complementação, o aperfeiçoamento e uma possível mudança do ensino, que acontece juntamente com a escola e o professor. Procura-se então, que o aluno não memorize a informação, sendo assim o professor passa a ser um criador de ambientes de aprendizagem e facilitador do desenvolvimento intelectual do aluno.
Relativamente aos programas tutoriais, este tipo de programas está interligado a uma parte mais lúdica que não são permitidas no papel como: animação, som etc. Para isto, o professor não precisa de muito treino para os utilizar. Estes programas são de grande qualidade, uma vez que permite analisar erros, avaliar a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer informação extra sobre a dificuldade no conceito que o aluno apresenta.Contudo, existem desvantagens nos sistemas tutoriais inteligentes nomeadamente, implementar na máquina um “bom professor” e os recursos e programas são muito grandes o que não permite que estes programas cheguem às escolas.

Programas de exercício – e – prática
Consistem para revisar material que envolve memorização e repetição, geralmente são divulgados em forma de jogo e requerem a resposta frequente do aluno, exploram características gráficas e sonoras. Estes programas são vantajosos na medida em que dispõem uma variedade de exercícios para o aprendiz, colecta as respostas para verificar a performance no aprendiz, no entanto é desvantajoso porque eliminam a parte mecânica da avaliação.
No que diz respeito aos jogos educacionais, podem encontrar-se vários tipos de software nesta modalidade como os jogos e a simulação. Os jogos permitem a criança aprender de uma forma divertida e ensinar conceitos que são dificilmente apreendidos pelas crianças. Entretanto, poderá existir o problema que a criança desvie a sua atenção do conceito implementado no jogo.

Simulação
A simulação oferece ao aluno a possibilidade de criar modelos do mundo real, onde o aluno pode desenvolver hipóteses analisa-las e testá-las. A criança poderá explorar situações fictícias, de situações de risco como por exemplo, experiências com substâncias químicas. No entanto, as simulações devem ser complementadas com leituras e discussões em sala de aula.

O computador como ferramenta
O computador não é apenas uma ferramenta educacional, mas também permite que o aluno desenvolva um conjunto de aprendizagens, estas são feitas através de aplicativos para o uso do aluno e do professor, sendo esta uma ferramenta que possibilita a mudança do ensino e do processo de manipulação de informação. Por outro lado, destacam-se outros tipos de uso como: resolução de problemas através do computador, produção de música, programas de controlo do processo. Com isto, pretendeu-se que o aluno ganhe alguma autonomia na sua aprendizagem, como também para a aquisição de novos conceitos. Para finalizar, existem ainda programas como por exemplo o Logo que permite construir e programas projectos.

Andreia Ascensão nº 2045909 
Yenny Ferreira nº 2046009

Resumo do texto: "Diferentes Usos do computador na Educação", de José Valente

Diferentes usos do computador na educação
A utilização do computador ao nível da educação implica a presença obrigatória do aluno, o software educativo, o professor habilitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
O docente tem que estar devidamente preparado para ensinar, tendo como meio o computador. Através desta máquina o aluno aprende e adquire novos conceitos sobre qualquer área. Neste sentido, O papel do computador é ensinar o aluno através do software. Por outro lado, o aluno através do software “ ensina” o computador.  
As novas tecnologias de informação e comunicação modificaram a maneira de comunicar e de pensar de toda a sociedade. O computador, foi um exemplo vivo dessa mudança, no que diz respeito a concepção de ensino e de aprendizagem. Com o aparecimento de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador indicam que esta tecnologia pode ser muito útil no processo de ensino- aprendizado.  
O principal objectivo deste aparato educacional é criar condições de aprendizagem.

O computador como máquina de Ensinar
Existem diversas modalidades de uso do computador na educação. Nesta categoria, as modalidades mais comuns são: os tutoriais, jogos, simulação, exercício e prática.
Relativamente aos tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. Os tutoriais são bastante utilizados nas salas de aula, uma vez que, não provocam muita mudança, no que refere a introdução do computador na escola. Os programas de exercício e prática possibilitam ao professor a oportunidade de escolher exercícios, onde o aprendiz ponha em prática as suas capacidades, de acordo o seu grau de interesse e conhecimento.
Quanto aos jogos educacionais existem várias teorias que explicam a importância dos jogos no acto educativo. Algumas teorias defendem que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao contrário de ser explicitamente ensinada.
A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Esta modalidade de uso do computador na educação é muito útil para trabalho em grupo, principalmente os programas que englobam decisões.

O computador como ferramenta
Segundo esta modalidade o computador não serve simplesmente para ensinar o aluno, mas pode ser utilizado com o propósito de aprender algo de uma forma mais apta e autónoma. São vários os aplicativos que tanto os alunos como os professores podem usar no processo de ensino-aprendizagem, nomeadamente, planilhas, sistemas de autoria, manipulação de banco de dados, entre outros.

Computador como comunicador
O computador também serve para transmitir informação, logo permite a comunicação. Podemos comunicar com outras pessoas que se encontram em outros cantos do mundo e temos acesso a qualquer tipo de informação em tempo real. Todo este aglomerado de informação e entretenimento é nos dado através do computador e de outras aplicações informáticas.

A metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert (Papert, 1980). Através do Logo comunicamos com o computador. O Logo pode ser entendido, quer ao nível computacional, quer ao nível pedagógico.
Ao nível computacional a exploração de actividades espaciais tem sido a porta de entrada do Logo. Estas actividades permitem o contacto quase que imediato do aprendiz com o computador.
Os domínios de aplicação do Logo encontram-se em permanente desenvolvimento, como o objectivo de atrair um maior número de usuários e motivar os alunos a usarem o computador para produzirem as mais diferentes actividades.
No que confere ao aspecto pedagógico do Logo podemos dizer que se encontra intimamente ligado ao construtivismo de Piaget. Nesta teoria é defendido o facto da criança aprender diversos conceitos matemáticos por exemplo: a ideia de que em um copo alto e estreito pode ser colocado a mesma quantidade de líquido que existe em um copo mais gordo e mais baixo. Esta ideia é interiorizada utilizando copos de diferentes tamanhos. Deste modo, ela desenvolve o conceito de volume sem ser claramente ensinada. Assim, Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objectos do ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem.
 É a criança que propõe os problemas ou projectos a serem desenvolvidos através do Logo. Estes projectos que a criança está interessada em resolver devem ser supervisionados e orientados pelo professor nas escolas, de forma a proporcionar a autonomia dos seus alunos.

Ivone Lira, nº 2042009
Tânia Côrte, nº 2053209
Teresa Sousa, nº 2054809