segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Diferentes Usos do Computador na Educação - José Armando Valente

Diferentes Usos do Computador na Educação
José Armando Valente

A inserção do computador na educação é deveras importante, na medida em que este pode ser utilizado como ferramenta de ensino, assim como instrumento no auxílio da resolução de problemas, na produção de textos, na manipulação de banco de dados e controle de processos em tempo real.
Assim, temos verificado ao longo dos anos uma mudança da qualidade de vida das populações. A esta mudança juntamos a necessidade das pessoas quererem evoluir e adquirir mais e melhor conhecimento, o que leva a uma mudança também a nível de ensino, uma vez que vivemos num mundo reprimido pela informação e a mesma só é possível através do uso dos computadores em que este deve proporcionar condições suficientes para que os “aprendizes” sejam capazes de procurar e seleccionar informação, resolver problemas e aprender independentemente.
Desta forma, cabe ao professor proporcionar momentos de aprendizagem através da utilização dos computadores, isto é, deve ser o computador o transmissor de aprendizagens. Porém o computador não substitui o papel do professor simplesmente torna-o melhor, uma vez que, proporciona mais qualidade.
Neste texto, Valente afirma que o computador é uma máquina de ensinar, caracterizada como uma versão computorizada dos métodos tradicionais de ensino, entre estas encontramos tutórias, exercício-e-prática, jogos e simulação.
Assim, o sistema tutorial inteligente levanta dois problemas. O primeiro, por mais que o computador seja eficaz para o aprendiz, não é possível ainda fazer desta máquina um bom professor. O segundo, como existe uma grande escassez de recursos computacionais e de equipas faz com que haja programas que nem cheguem à escola e por vezes, os que chegam nem sempre são de boa qualidade.
No que diz respeito aos programas de exercício-e-prática, nestes o professor dispõe de vários exercícios que o aluno pode resolver tendo em conta o grau do seu conhecimento e os seus interesses. Estes programas são utilizados para rever material de memorização e repetição, entendido dentro da sala de aula.
Por outro lado, nos jogos educativos, o aluno aprende melhor quando é livre para descobrir relações por ela mesma, isto opõe-se à ideia de ser ensinada. Logo, esta é uma abordagem auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta.
No entanto, a simulação cria modelos dinâmicos e simplificados do mundo, isto permite explorar situações fictícias e oferece a possibilidade de que o aluno desenvolva hipóteses, analisando o resultado e aperfeiçoando os conceitos.
Neste mesmo sentido, cabe ao educador fazer a transição entre a simulação e o fenómeno no mundo real, assim, esta deve ser trabalhada com o auxílio do computador, visto que este é uma ferramenta que influência o conhecimento dos aprendizes.
Desta forma os Software educativos são importantes pois causam um grande impacto na forma como os professores ensinam e como se relacionam com os factos e com os conhecimentos.
Em suma, o computador é um instrumento que ajuda a solucionar alguns problemas, segundo uma linguagem de programação, onde o aluno verifica ideias e conceitos.
Assim, o computador pode ser usado em contextos diferentes de conhecimento, no caso da música também é fundamental porque vai permitir não só fazer música como também viabilizar a peça musical através de sons.
Por outro lado, os programas de controlo de processos são uma óptima possibilidade para a criança perceber processos como manuseá-los e controlá-los.
No que diz respeito à função do computador como comunicador, este irá transmitir informação, tal como, o telemóvel mandamos mensagens, o computados também vai permitir mandar “email” e neste sentido os grupos, como a “National Geographie” está desenvolvendo programas educacionais que engloba alunos de várias partes do mundo em que se comunicam sobre temas pedagógicos e educacionais, isto com o objectivo de sensibilizar para aspectos importantes e colóquios.
Porém o computador também é usado para facilitar a recolha de informação, como por exemplo, um deficiente físico não pode deslocar-se constantemente para procurar informação em bibliotecas, desta forma, o computador será visto como um instrumento fundamental e benéfico para estas pessoas.
É de referir que há uma linguagem de programação do Logo, que é utilizado para nos comunicarmos com o computador, que tem a raiz computacional e pedagógico.
Desta forma, o aspecto computacional do Logo possibilita o contacto direto do aprendiz com o computador e com as actividades, facilitando a compreensão pedagógica do Logo por parte dos aspectos em computação.
Como último ponto, o aspecto pedagógico do Logo, está interligado à teoria de Piaget, visto que, a criança , segundo Piaget desenvolve a capacidade intelectual interagindo com o meio que lhe rodeia, assim sendo, os outros conceitos também podem ser adquiridos através do mesmo processo.
Desta forma, o aspecto pedagógico do Logo tem como finalidade criar um ambiente incentivo onde a criança seja capaz de desenvolver outros estímulos.
Assim, o controlo do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor, pois a criança tem a oportunidade de explorar o objecto “computador”, por outro lado, dá à criança a oportunidade de aprender fazendo.

Mary Faria.
Sara Monteiro.

Referência: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm

Resumo - Inovação Pedagógica: significado e campo (de investigação), de Carlos Nogueira Fino

A inovação pedagógica compreende alterações qualitativas nas práticas pedagógicas, através de um processo crítico e este, por sua vez, leva a uma descontinuidade com o paradigma fabril e a uma ruptura com as pedagogias tradicionais.
            A inovação pedagógica pressupõe a criação de contextos de aprendizagem contrastantes com os tradicionais contextos de ensino. Como tal, o objectivo do paradigma construcionista está especialmente centrado nas actividades do estudante, potenciando os níveis de aprendizagem, servindo o professor apenas como guia de aprendizagem. Assim, para Seymour Papert, o professor construcionista deverá provocar o máximo de aprendizagem com o mínimo de ensino.
O conceito de inovação ainda não está explicitamente esclarecido e não revela consenso no seu significado, no entanto, sabemos que a inovação compreende as práticas e, portanto não deve ser procurada em reformas ou alterações curriculares, mas sim entendida e estudada como um processo de dentro. Sendo assim, é um processo que implica a reflexão e criticidade.
            É ainda importante referir que não podemos classificar como sinónimos os conceitos de inovação pedagógica e inovação tecnológica.
Actualmente, pôs-se de parte a ideia de que a escola é o único local onde se pode receber e aceder à informação. Qualquer espaço onde exista uma interacção social, onde as pessoas tenham como objectivo a aprendizagem e a aquisição de conhecimento, é conhecido como campo de inovação pedagógica.
            Foram estas matérias que levaram o Centro de Investigação em Educação da Universidade da Madeira a desenvolver uma série de investigações da especialidade de inovação pedagógica, na necessidade de compreendê-la, explorando os seus conceitos e campo de acção.

Fino, C. N. (2007). Inovação Pedagógica: Significado e Campo (de investigação). In Actas do III Colóquio DCE-UMa. Funchal: Universidade da Madeira

Paula Teixeira, nº2014509
Tânia Garcês, nº 2032709