domingo, 27 de novembro de 2011

Resumo do documento: “Diferentes usos do Computador na Educação” de José Valente

No dia a dia, o computador é utilizado tanto para o ensino da computação, onde são adquiridos conceitos computacionais, como para fins inerentes à sociedade atual. Ao longo dos anos foi-se promovendo o uso do computador em contexto de sala de aula, no entanto e segundo Valente, para que este seja implementado são imprescindíveis quatro “ingredientes” essenciais: o computador, o software educativo, o professor (devidamente formado para o utilizar como suporte educacional) e o aluno.
Dependendo da abordagem pedagógica que o professor deseja, surgem dois pontos fulcrais a ter em conta: o hardware (computador) e o software (programa que vai promover a interação entre o computador e o aluno), sendo através deste que o aluno efetua a aprendizagem. Deste modo, o computador assume o papel do professor na abordagem educacional, no qual o software pode ser dividido em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática, incluindo também os jogos educacionais e a simulação.
Com a introdução do computador em contexto educativo, houve uma revolução na educação, potenciando a tecnologia como sendo uma mais-valia no processo de ensino-aprendizagem. Assim, no início de 1980, Skinner desenvolveu uma máquina com vista a ensinar usando o conceito de “instrução programada”, que consistia em “dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados e denominados módulos”. Estes permitiam grande flexibilidade o que levou, mais tarde, à instrução auxiliada por computador (“computer-aided instruction” ou CAI).
A exploração do CAI só foi feita com a introdução do microcomputador, pois podia ser produzido em série e com grande diversidade. Para além da ideia inicialmente explorada, o CAI deu acesso à elaboração de outras abordagens educativas, como são exemplo da utilização do computador como ferramenta no auxílio na resolução de problemas, produção de textos, entre outros. A partir desta ideia inicial e até os dias de hoje é impossível enumerar os softwares disponíveis e comercializados.
Com o passar do tempo o uso do computador em contexto escolar tomou uma nova direção: como media educacional. Assim sendo, o computador passa a ser uma ferramenta educacional, de complemento, aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino. Este facto dá-se pela sociedade atual estar dominada pelo mundo da comunicação e informação, difundindo-se, esta, com uma rapidez inacreditável. Assim sendo, os alunos devem ser possuidores da sua própria aprendizagem procurando e utilizando a informação.
O papel do professor deve ser visto não como o que ensina, mas aquele que cria condições para que a aprendizagem ocorra e que facilita o processo de desenvolvimento intelectual do aluno.
A introdução do computador como ferramenta educacional veio fragmentar a ideia de que o professor ensina (papel ativo) e o aluno aprende (papel passivo) do qual muitos se adaptam bem e vencem, enquanto que outros acabam por abandonar a escola.
Como já foi referido, quando o computador é visto como uma máquina de ensinar, pode congregar em si vários elementos agradáveis à sua prática:
Programas tutoriais: podem ter vantagens a nível da diversidade de como são apresentados os conteúdos (animação, som, entre outros). São muito usados pois permitem a introdução do computador sem causar muitas mudanças, uma vez que todos os intervenientes já sabem qual o papel a desempenhar. A desvantagem destes é que é muito dispendioso, preferindo investir no entretenimento ao invés do aspeto pedagógico.
Programas de exercício-e-prática: apela à memorização e repetição, dando um feedback imediato ao aluno. São apresentados, normalmente, em forma de jogos, tendo a vantagem de pôr à disposição tanto do professor como do aluno uma infinidade de exercícios. A avaliação torna-se um pouco mais superficial, uma vez que os alunos são avaliados pelo número de certos e errados.
Jogos Educacionais: a criança explora livremente o que pode proporcionar-lhe ricas e significativas aprendizagens, no entanto tem como desvantagem a possível competição, desviando-a dos objetivos iniciais. Estes jogos podem levar a que a criança conheça uma possível falha, obtendo sucesso na repetição destes.
Simulação: envolve a criação de modelos simplificados do mundo real, onde o aluno poderá desenvolver hipóteses, testá-las, analisar os resultados e aperfeiçoar conceitos. É muito gratificante para trabalhos de grupo, sendo um complemento às apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula. É de extrema importância que se crie condições para fazer a transição entre a simulação e o mundo real, devendo esta ser bem trabalhada.
O computador também pode ser usado como ferramenta educacional. Assim, este passa a ser um instrumento que ensina o aprendiz, sendo que este desenvolve algumas capacidades pelo facto de estar executando uma tarefa através do computador. Podem haver diferentes usos do computador como são exemplo:
Aplicativos para o uso do aluno e do professor: constituem a maior fonte de mudança no processo de ensino-aprendizagem, manipulando a informação disponível. Pode estar, assim, a nascer uma nova era de softwares educativos.
Resolução de problemas através do computador: este tem por objetivo criar um ambiente baseado em resolução de problemas. O computador faz com que o aluno evolua e expresse a resolução dos problemas através de uma linguagem de programação.
Produção de Música: esta aprendizagem deve ser feita através do “fazer música”. Para tal, o computador pode auxiliar ao longo deste processo de composição musical, eliminando as dificuldades técnicas e ajudando o aluno a focar a sua atenção no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir certos objetivos.
Programas de controle de Processo: é um excelente recurso para que as crianças entendam os processos e como controlá-los. A este programa está intrínseco o Projeto LEGO-Logo, fornecendo ao aprendiz experiências complexas de um verdadeiro engenheiro, podendo manipular objetos concretos.
Computador como comunicador: formação de redes de computadores, podendo consultar bancos de dados.
O uso do computador como ferramenta educacional está a crescer drasticamente, sendo que dia a dia surgem novas maneiras de utilizar o computador para dinamizar, enriquecer e favorecer o processo ensino-aprendizagem.

A Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
A metodologia Logo de ensino-aprendizagem foi desenvolvida por Papert e esta serve para comunicarmos com o computador. É baseada na exploração de aspetos do processo de aprendizagem, tendo como base duas raízes: computacional e educacional.
A exploração de atividades espaciais permite o contacto quase imediato do aprendiz com o computador, facilitando muito a compreensão por parte dos especialistas em computação. A linguagem é extremamente fácil, o que auxilia a criação de novos termos ou procedimentos em Logo.
As crianças à medida que vão explorando começam a ter ideias para projetos a serem desenvolvidos. Os domínios desta aplicação estão sempre em desenvolvimento, querendo atrair maior número de usuários e motivar os alunos a utilizarem o computador para elaborarem diversas atividades.
O projeto Logo está sustentado no construtivismo piagetiano, pretendendo proporcionar um ambiente em que o conhecimento não seja passado para a criança, mas que esta desenvolva, interagindo com os objetos desse ambiente, os seus próprios conhecimentos, ou seja, aprender fazendo.
O resgate da aprendizagem construtivista acaba por colocar ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino, na construção do conhecimento e não na instrução. Esta metodologia também tem sido usada no ensino especial.
A utilização dos computadores tem sido uma verdadeira revolução no processo de ensino-aprendizagem, utilizando várias abordagens de ensino que podem ser feitas através do computador, devido aos inúmeros programas de auxílio desenvolvidos. A maior contribuição do computador em meio educacional foi o facto de ter provocado o questionamento de métodos e processos de ensino utilizados. O professor pode tornar-se substituível quando, através de um tutorial, possibilita a passagem de informação nos mesmos moldes.
O processo de ensino-aprendizagem através do computador ainda não é totalmente individualizada, no entanto é necessário ter em conta as características individuais de cada criança e não generalizar os métodos. Como ferramenta deve ser adaptado ao aluno e aos níveis de capacidade e interesse intelectual, às diferentes situações de ensino-aprendizagem, dando espaço à criação de novas abordagens.
A existência de diferentes modos de utilizar o computador na educação vem colmatar os diferentes interesses educacionais e económicos. Assim, deverão ter em conta os mais diversos processos de ensino-aprendizagem, de modo a que o computador seja um importante aliado.


Andreia Olival nº2045009
Isabel Vasconcelos nº2013609