terça-feira, 17 de janeiro de 2012

Resumo do texto: "Diferentes Usos do computador na Educação", de José Valente

Diferentes usos do computador na educação
A utilização do computador ao nível da educação implica a presença obrigatória do aluno, o software educativo, o professor habilitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
O docente tem que estar devidamente preparado para ensinar, tendo como meio o computador. Através desta máquina o aluno aprende e adquire novos conceitos sobre qualquer área. Neste sentido, O papel do computador é ensinar o aluno através do software. Por outro lado, o aluno através do software “ ensina” o computador.  
As novas tecnologias de informação e comunicação modificaram a maneira de comunicar e de pensar de toda a sociedade. O computador, foi um exemplo vivo dessa mudança, no que diz respeito a concepção de ensino e de aprendizagem. Com o aparecimento de programas educacionais e as diferentes modalidades de uso do computador indicam que esta tecnologia pode ser muito útil no processo de ensino- aprendizado.  
O principal objectivo deste aparato educacional é criar condições de aprendizagem.

O computador como máquina de Ensinar
Existem diversas modalidades de uso do computador na educação. Nesta categoria, as modalidades mais comuns são: os tutoriais, jogos, simulação, exercício e prática.
Relativamente aos tutoriais constituem uma versão computacional da instrução programada. Os tutoriais são bastante utilizados nas salas de aula, uma vez que, não provocam muita mudança, no que refere a introdução do computador na escola. Os programas de exercício e prática possibilitam ao professor a oportunidade de escolher exercícios, onde o aprendiz ponha em prática as suas capacidades, de acordo o seu grau de interesse e conhecimento.
Quanto aos jogos educacionais existem várias teorias que explicam a importância dos jogos no acto educativo. Algumas teorias defendem que a criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações por ela mesma, ao contrário de ser explicitamente ensinada.
A simulação oferece a possibilidade do aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e refinar os conceitos. Esta modalidade de uso do computador na educação é muito útil para trabalho em grupo, principalmente os programas que englobam decisões.

O computador como ferramenta
Segundo esta modalidade o computador não serve simplesmente para ensinar o aluno, mas pode ser utilizado com o propósito de aprender algo de uma forma mais apta e autónoma. São vários os aplicativos que tanto os alunos como os professores podem usar no processo de ensino-aprendizagem, nomeadamente, planilhas, sistemas de autoria, manipulação de banco de dados, entre outros.

Computador como comunicador
O computador também serve para transmitir informação, logo permite a comunicação. Podemos comunicar com outras pessoas que se encontram em outros cantos do mundo e temos acesso a qualquer tipo de informação em tempo real. Todo este aglomerado de informação e entretenimento é nos dado através do computador e de outras aplicações informáticas.

A metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston E.U.A., pelo Professor Seymour Papert (Papert, 1980). Através do Logo comunicamos com o computador. O Logo pode ser entendido, quer ao nível computacional, quer ao nível pedagógico.
Ao nível computacional a exploração de actividades espaciais tem sido a porta de entrada do Logo. Estas actividades permitem o contacto quase que imediato do aprendiz com o computador.
Os domínios de aplicação do Logo encontram-se em permanente desenvolvimento, como o objectivo de atrair um maior número de usuários e motivar os alunos a usarem o computador para produzirem as mais diferentes actividades.
No que confere ao aspecto pedagógico do Logo podemos dizer que se encontra intimamente ligado ao construtivismo de Piaget. Nesta teoria é defendido o facto da criança aprender diversos conceitos matemáticos por exemplo: a ideia de que em um copo alto e estreito pode ser colocado a mesma quantidade de líquido que existe em um copo mais gordo e mais baixo. Esta ideia é interiorizada utilizando copos de diferentes tamanhos. Deste modo, ela desenvolve o conceito de volume sem ser claramente ensinada. Assim, Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objectos do ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem.
 É a criança que propõe os problemas ou projectos a serem desenvolvidos através do Logo. Estes projectos que a criança está interessada em resolver devem ser supervisionados e orientados pelo professor nas escolas, de forma a proporcionar a autonomia dos seus alunos.

Ivone Lira, nº 2042009
Tânia Côrte, nº 2053209
Teresa Sousa, nº 2054809

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