segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Diferentes Usos do Computador na Educação

Diferentes Usos do Computador na Educação

José Armando Valente

Resumo

Para a introdução do computador na educação são indispensáveis: o computador, o software educativo, professor capacitado para o usar como meio educacional e o aluno, tendo todos estes elementos a mesma importância.

Na educação, o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação ou "computer literacy", como para ensinar sobre qualquer outro tipo de assunto.



Como objeto de estudo no ensino de computação, o computador é usado para adquirir noções computacionais, como por exemplo o funcionamento do computador, informações de programação e implicações sociais do mesmo na sociedade. Portanto os cursos disponíveis no âmbito da computação podem ser de certo modo de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar.

Estes propósitos tornam-se insuficientes e vagos, pois não determinam com exactidão o conhecimento que o aluno deve ter, bem como até quanto o aluno deve conhecer sobre técnicas de programação e computadores. O aluno assim adquire conceitos através do computador sobre qualquer área ou domínio, mas a abordagem pedagógica de como isso acontece é variada entre dois grandes pólos, por um lado os computadores (hardware), e por outro o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Ou seja esta polaridade é então caracterizada pelo modo como estes funcionam, ou seja o software, ensina o aluno e por outro lado o aluno através do software “ensina”o computador.



Quando o computador tem como função ensinar o aluno, o computador desempenha o papel de máquina de ensinar, e a abordagem educacional é a instrução auxiliada pelo mesmo, que tem origem em métodos de instrução programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é utilizado o computador.



Os software que promovem essa abordagem são divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software, são os jogos educacionais e de simulação (exploração auto dirigida).

Vários autores classificaram os softwares educativos de outro modos, como é o caso Taylor (1980), tendo este classificando-os da seguinte forma: em tutor (o software que instrue o aluno), e tutorado (o software que permite o aluno instruir o computador) e por fim a ferramenta (software com o qual o aluno manipula a informação).

Outros autores, como (Knezek, Rachlin e Scannell, 1988) classificaram os software educativos de acordo com a forma como o conhecimento é manipulado, e sendo assim são designados como: de geração de conhecimento, de disseminação de conhecimento e de gerenciamento da informação.

O ensino através da informática tem a sua origem no ensino através das máquinas, cabendo ao Dr. Sidney Pressey em 1924, a ideia de inventar uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha. Posteriormente, um professor de Harvard, de nome B.F. Scanner no início de 1950, propôs uma máquina para ensinar, usando para o efeito, o conceito de instrução programada.

A instrução programada consistia em dividir o material a ser ensinado em pequenos módulos. Os factos e conceitos eram apresentados em módulos sequenciais, sendo que cada módulo terminava com uma questão, devendo para o efeito, o aluno preencher em espaços em branco, ou escolher a opção certa entre várias alternativas apresentadas. Esta ideia nunca se tornou muito popular, pelo facto de ser muito difícil a produção do material instrucional e os materiais existentes não possuírem nenhuma padronização, dificultando assim a sua difusão.

Com o aparecimento do computador, notou-se que os módulos do material instrucional poderiam ser apresentados pelo computador com grande flexibilidade. No início dos anos 60 foram implementados diversos programas de instrução programada no computador e assim nascia a instrução auxiliada por computador ou "computer-aided  instruction",  também conhecida como CAI.

O governo americano no inicio dos anos 60 fez um grande investimento na produção de CAI, tendo como principal objectivo revolucionar a educação, mas como inicialmente os computadores eram muito caros apenas as Universidades os podiam requerer como recurso educacional.

Posteriormente abriram-se em Universidades americanas como Standfort na Califórnia, vários cursos ministrados pelos computadores, onde os mesmos eram alvo de grande procura pelos estudantes.

Em 1970 a Control Data Corporation, uma fábrica de computadores, e a Universidade

de  Illinois  desenvolveram  o  PLATO, sistema que foi  implementado  em  um  computador  de grande porte usando terminais sensitivos a toque e vídeo com alta capacidade gráfica. Vai ser então o CAI, o mais conhecido e o mais bem sucedido.

 O CAI vai abranger todas as escolas, com o aparecimento dos microcomputadores ao mesmo tempo que surgiram outros tipos de CAIs, como por exemplo os tutoriais.

Assim com a ideia do ensino através do computador assistiu-se a novas abordagens, onde o computador passou a ser visto como ferramenta, na produção de textos, na manipulação de banco de dados e no controle de processos em tempo real.  

Hoje o uso desta tecnologia não é visto como "máquina de ensinar" mas sim como uma ferramenta educacional, onde se verifica um aperfeiçoamento e uma mudança na qualidade do ensino.

 Actualmente o mundo é dominado pela informação e por processos que ocorrem de maneira muito rápida e imperceptível, assim sendo, os factos e conceitos que hoje a escola ensina amanhã rapidamente se tornam desusados e inúteis.

Torna-se importante que o computador seja o meio de o aluno ter capacidade de obter e seleccionar informação bem como de resolver problemas autonomamente.

O computador como máquina de ensinar é uma modalidade baseada em métodos tradicionais de ensino sendo que os mais comuns são: Tutoriais; exercício e prática e jogos e simulação.

Quanto aos Tutoriais são programas com funções que não pode ser reproduzindo  em formato papel, uma vez que podem ter animação, som, manutenção do controle da performance do aprendiz, facilitando o processo de aprendizagens de lições e possíveis programas de remediação. Os programas de exercício e prática permitem rever material visto em classe. Principalmente material que implica memorização e repetição, como por exemplo a aritmética e o vocabulário. Usualmente este tipo de programa é apresentado em forma de jogos, em que é necessário uma resposta imediata e frequente do aluno.

Este programa possui exercícios que podem ser utilizados pelos alunos e assim os professores ficam a saber se os conhecimentos ensinados foram apreendidos pelos mesmos. No entanto este tipo de avaliação não é totalmente aceite por outros professores, pois não é possível detectar a capacidade de aprendizagem de um aluno através do número de acertos e erros.

Jogos educacionais são para alguns estudiosos meios facilitadores de aprendizagem livre e autónoma, onde a criança através da brincadeira aprende. Exemplo de um jogo educacional é o “Rockys Boots” para crianças com idade a partir dos 9 anos.

Já a modalidade de simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real assim a criança tem a possibilidade de explorar situações fictícias como manipular um objecto ou ser um animal que habita num lago, que se alimenta e evita ser comido por outros predadores.

O computador constitui-se também como uma excelente ferramenta em termos de educação, pois este é utilizado como ferramenta para o aluno desenvolver diversas tarefas entre elas a elaboração de textos, usando processadores de texto, pesquisa de bancos de dados ou criação de novos bancos; produção de música etc….

As modalidades anteriores descritas poderão computadorizar o ensino tradicional e os programas de manipulação informática estão a formar novos software educativos que futuramente pode alterar o método de ensino e o modo como relacionamos com os factos e conhecimentos.

A resolução de problemas através do computador baseia-se principalmente em resolver problemas segundo uma linguagem de programação. Usando um programa do computador o aluno consegue obter uma resolução formal e precisa.

Isto vai possibilitar muitas vantagens, na medida em que as linguagens de computação são muito precisas e assim o aluno vai poder verificar as suas ideias e conceitos. Se ocorrer algum erro, o aluno pode analisar o programa e verificar a origem do erro.

Neste âmbito destacamos o papel que o Logo ocupa, sendo amplamente utilizado com alunos do 1º, 2º e 3º grau e educação especial.

A dificuldade da utilização do Logo na escola passa pela preparação do professor, a capacidade do computador para processar o Logo e o fato de este não poder ser utilizado em todas as áreas do conhecimento.

A representação de resoluções de problemas no computador também pode ser utilizada na música, onde o aprendizado pode obter conceitos musicais através do “fazer música”. No ensino tradicional verifica-se que o aluno tem de ter habilidade para manusear um instrumento musical e capacidade para ler partituras.

Com o computador podemos eliminar estas dificuldades, ajudando o aluno a focar a sua atenção no processo de composição musical e na aquisição de alguns conceitos importantes para atingir este objetivo.

Como é sabido o computador também é utilizado para transmitir informação, servindo assim como um comunicador. Neste sentido é possível que com os computadores interligados se possam enviar mensagens de um para o outro através de software que vai controlar a passagem da informação entre computadores.

Como exemplo deste fenómeno temos a “National Geographic”, que está a desenvolver programas educacionais que envolvem alunos de todas as partes do mundo.

Ao entendermos o computador como comunicador temos que realçar a sua importância quando utilizado por indivíduos deficientes.

O computador, através de um programa, pode permitir uma comunicação mais alargada para estas pessoas, usando uma variedade de dispositivos que facilitem essa capacidade de comunicação. O avançar da tecnologia permite que cada vez menos pessoas se encontrem incomunicáveis.

A metodologia Logo de ensino – aprendizagem: Logo é uma linguagem de programação que serve para nos comunicarmos com o computador. O Logo tem duas raízes: uma computacional e uma pedagógica.

A exploração de atividades espaciais permitem o contato imediato entre o aprendiz e o computador, facilitando a compreensão da filosofia pedagógica do Logo, permitindo que a linguagem de programação seja acessível para os especialistas em Educação.

Ao nível dos conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma tartaruga que se move no chão ou na tela do computador em atividades gráficas. Ao comandar a tartaruga para ir de um ponto para ao outro, a criança vai ser beneficiada com condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos e geométricos. É importante referir que os comandos do Logo, que a criança utiliza para comandar a tartaruga são termos que a criança usa no seu quotidiano.

                                               Trabalho elaborado por: Carla Silva nº206069

                                                                                           Marisa Silva nº2086409

                                                                                          Telma Vasconcelos nº 2016708

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