segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Paula Alves & Tatiana Camacho

Resumindo o artigo “Diferentes usos do computador na Educação”, segundo José Armando Valente

Como Valente refere, para a introdução do computador na educação, são imprescendíveis o software educativo, o professor, o aluno e o computador.
Podemos dizer que, a inserção do computador na educação, contribuiu para uma grande mudança no ensino e na apredizagem. Inicialmente, os computadores são um método para ensinar, que possuem inúmeros programas educacionais e diversas modalidades de uso. Relativamente, aos programas podemos referir que eles podem ser caracterizados como uma forma de compu tarização dos métodos de ensino.
Foi nos anos 60, que o governo americano, quis revolucionar a educação, através da produção de CAI (computer-aided instruction). Mas, esta ideia só chegou até ao ensino universitário, pois os computadores ainda eram muito caros, para introduzir-se nas escolas.
Após, algumas tentativas, o CAI foi introduzido através dos microcomputadores, nas escolas. Isto, permitiu uma enorme variadade de CAI’s, como exercício-e-prático, avaliação de aprendizado, jogos de educacionais e de simulação, entre outros. Com a introdução destas novas formas do uso do computador, esta tecnologia deixa de ser usada como “máquina para ensinar”, e passa a ser um meio educacional.
Hoje, o computador desempenha uma função, sendo um meio educacional.
Os programas tutoriais, são metodos de instrução programada. Os progamas tutorias, têm como função analisar os padrões de erro, avaliar a capacidade de aprendizagem do aluno, entre outras situações, através da técnica de inteligência artifiicial. No entanto, existem dois problemas na utilização da técnica de inteligência, que são: o processo de apredizagem é muito superficial e os programas muitas vezes são extensos, os quais não são inseridos nos computadores da escola, pois estes últimos não possuiem as capacidades necessárias.
Os programas de exercício-e-prática, contêm materiais de memorização e repetição, com vocabulário e aritmética. O lado positivo desde programa é possuir diversos exercícios, consoante o nível de aprendizagem do aluno.
Os jogos educacionais, consistem na procura auto-dirigida, e não de instrução directa. É com este tipo de programa que a criança aprende, de uma maneira mais divertida e dinâmica. A desvantagem deste tipo de programas, é que pode levar o aluno a entrar em competição, assim desviando a ideia principal, que é adquirir conhecimento. Para resolver este problema, é necessário levar o aluno a perceber que após uma jogada incorrecta o aluno tome consciência desse erro conceitual envolvido na jogada errada.
A simulação, disponibiliza o aluno o desenvolvimento de hipóteses, as quais ele poderá testar, analisar os resultados e refinar os conceitos. Para a criança obter uma melhor simulação, tem que requerer bons programas computacionais. Na sala de aula, a simulação deverá ser o complemento das apresentações formais.
O computador possibilita ao aprendizado, neste caso, o aluno, executar diversas tarefas. Esta ferramenta educacional permite diferentes usos. Um dos aplicativos que o computador disponibiliza na educação é o processamento de texto, sendo este programa potencializador da mudança no ensino e, consequentemente, do processo de manipulação de informação.
O computador permite que o aprendiz e o aprendizado possam aceder a um conjunto de ferramentas importantes no processo de ensino-aprendizagem. Esta ferramenta é fundamental pois também auxilia os indivíduos portadores de deficiência física, através de alguns dispositivos, atendendo ao tipo de necessidade de cada um.
O computador é cada vez mais uma ferramenta educacional, sendo este um recurso indispensável nas instituições educativas. Actualmente, há uma preocupação em mudar o paradigma educacional, centralizado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem, como visa a metodologia Logo.
O Logo serve para estabelecermos uma comunicação com o computador.
O Logo tem dois aspectos: o aspecto computacional e o aspecto pedagógico. O primeiro aspecto refere-se ao contacto do aprendiz com o computador, onde a criança desenvolve conceitos espaciais, numéricos e geométricos, sendo exemplo a actividade em que os alunos têm que comandar uma tartaruga virtual, para que esta, realize determinadas acções.
O segundo aspecto, está fundamentado no construtivismo, teoria de Piaget. Piaget refere que a criança aprende através do contacto com os objectos e, por isso, o Logo estabelece que a criança explore o objecto “computador” à sua maneira, de modo a que resolva problemas, cabendo ao aprendiz apenas adequar o projecto ao nível da criança.
 A metodologia Logo tem sido cada vez mais utilizada no processo de ensino-aprendizagem pois faz ênfase na aprendizagem e não no ensino e, também na construção do conhecimento ao invés de colocar na instrução.

Elaborado por: Paula Alves & Tatiana Camacho
Referência:
Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação
http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm

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