segunda-feira, 7 de novembro de 2011

Diferentes usos do computador na educação (Valente, 2000)

Introdução
Para que o computador possa ser introduzido na educação, são necessárias quatro componentes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e, claro, o aluno. Tem-se verificado que o ensino do computador fica-se pelo ensino de computação, onde o computador é usado como objecto de estudo, isto é, o aluno adquire conhecimentos sobre o funcionamento do computador. Contudo o ensino pelo computador implica que o aluno adquira conceitos sobre qualquer tema, não é essa a função do ensino por computação. A abordagem pedagógica do computador é a de que o aluno deve usar o computador para adquirir conhecimentos, e não o computador a ensinar o aluno sobre computação.
Os métodos de instrução programada também têm contribuído para enraizar os métodos de instrução tradicional, só que em vez de usar o simples papel ou livro, usa-se o computador.
Os softwares que têm contribuído para este fenómeno podem ser classificados em dois: tutoriais e exercício-e-prática, existindo outros, mas todos utilizados para uma pedagogia de instrução explícita e directa.
História
A concepção de ensino e aprendizagem tem-se transformado com a introdução do computador: os computadores podem ser usados para ensinar com a utilização de programas educacionais e estes são simplesmente uma versão computorizada dos actuais métodos de ensino. Basicamente o desenvolvimento de software educacional mostra que estes programas são versões computorizadas do que acontece em contexto educativo, um processo normal aquando da introdução de qualquer tecnologia.
Nos inícios dos anos 60, diversos programas de instrução programada foram implementados no computador – a instrução auxiliada por computador. Contudo os computadores ainda não estavam ao alcance das escolas por serem muito caros.
Mas os novos usos do computador direccionavam-se para uma nova direcção: o computador deixou de ser uma “máquina de ensinar” (Valente, 2000) mas passa a ser uma ferramenta educacional, de complementação de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do ensino, pois os alunos podem agora usar esta ferramenta na procura de novas informações e deixar de memorizar estas informações.
Esta mudança é acompanhada pelo questionamento da função do professor e da escola pois a verdadeira função destes agentes sociais é o de criar condições de aprendizagem para que o aluno possa descobrir e construir o seu próprio conhecimento.
Como todos as mudanças, estas possuem vantagens e desvantagens que podem ser explícitas e discutidas para que as diferentes formas de ensino possam ser as mais adequadas a cada situação.
Programas Tutoriais
Os programas tutoriais apresentam o conteúdo programático de uma forma que o papel não possui (animação, som, manutenção da performance, etc.) – é a versão computorizada do que acontece na sala de aula. Por outro lado, as empresas que fabricam os programas tutoriais preferem investir no aspecto de entretenimento do que no aspecto pedagógico do programa.
Programas de exercício-e-prática
Estes programas são utilizados para fazer revisão de conteúdos programáticos. A vantagem destes programas é o facto de o professor dispor de imensos exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de dificuldade. A avaliação exige um conhecimento mais alargado do que o número de respostas certas ou erradas, ou seja, é necessária uma visão mais abrangente dos conhecimentos do aluno.
Jogos educacionais
Os jogos educacionais permitem às crianças uma aprendizagem mais dinâmica e divertida pois é nos jogos que passam a maioria do seu quando estão no computador. A criança aprende melhor do que lhe ser explicitamente ensinado. A desvantagem nesta componente educacional é a competição que se pode criar, desviando a atenção da criança no conceito envolvido num determinado jogo.
Simulação
Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados da vida real que permitem experimentar e explorar situações fictícias. Esta modalidade é útil no trabalho em grupo pois dá a oportunidade de testarem hipóteses e terem um contacto mais “real” com os conceitos envolvidos e o computador passa a ser usado como ferramenta do que como “máquina de ensinar” (Valente, 2000). Contudo, estes programas são difíceis de desenvolver pois requerem grande poder computacional, recursos gráficos e sonoros para que a situação se torne o mais real possível. Se estas complementações não forem adicionadas o aluno tem menos capacidades para adequar o conhecimento à vida real. E esta transição para o mundo real deve ser trabalhada para que o aluno não caia no erro em que o mundo real pode ser manipulado e transformado como na simulação.
Computador como ferramenta
O computador pode ser usado como ferramenta pois o aluno pode realizar tarefas utilizando este instrumento como fazer pesquisas, resolução de problemas, elaboração de textos, comunicações, etc.

Aplicativo para o uso do aluno e professor
Os aplicativos para o computador são as melhores ferramentas que constituem a mudança do ensino e no processo de ensinar. Com a criação e desenvolvimento destes aplicativos podemos construir um novo paradigma instruticionista e na forma como nos relacionamos com o conhecimento.
            A resolução de problemas através do computador permite um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas, segundo uma linguagem de programação. As linguagens de computação são precisas e não ambíguas, como uma linguagem matemática. Quando o aluno representa a resolução do problema segundo um programa do computador ele tem uma descrição formal e precisa desta resolução. Das várias linguagens, o Logo é a mais conhecida, sendo um veículo para expressão de uma ideia e não o objecto de estudo. Este é apresentado através da tartaruga que se move no espaço ou na tela como resposta aos comandos que a criança fornece através do computador. A dificuldade da utilização na escola é a preparação do professor, capacidade do computador para processar Logo e o facto de este não poder ser utilizado em todas as áreas do conhecimento.
            No que diz respeito à produção de Música, o aprendizado de conceitos musicais devem ser adquiridos através do “fazer música”, ao invés do aprendizado tradicional onde os conceitos musicais são adquiridos através da performance de uma peça musical ou são vistos como pré-requisitos para a performance da peça musical. Contudo, o aprendiz deve adquirir habilidades para manusear um instrumento musical; deve adquirir os conceitos e a capacidade para a leitura de uma partitura a fim de executar a peça musical. A utilização do computador como uma ferramenta para auxiliar o processo de composição musical ou para viabilizar a peça musical, elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação de instrumento musicais e ajuda o aprendiz a focar a atenção no processo de composição musical e na aquisição dos conceitos necessários para atingir este objectivo.
O computador é de facto, um comunicador, pois possibilita transmitir a informação à escala planetária. As possibilidades de uso do computador como ferramenta educacional está crescendo e os limites dessa expansão são desconhecidas. Alterar o paradigma educacional, hoje centrado no ensino, para algo que seja centrado na aprendizagem da criança.
A metodologia Logo de ensino-aprendizagem, como linguagem de programação tem duas vertentes fundamentais: uma computacional e a outra pedagógica. As características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação, tais como, a exploração de actividades espaciais, fácil terminologia e capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
Em relação ao aspecto computacional do Logo, este tem desenvolvido e explorado actividades espaciais. Estas facilitam muito a compreensão da filosofia pedagógica do Logo por parte dos especialistas. À medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter ideias de projectos para serem desenvolvidos na tela. Ela pode propor fazer o desenho de uma casa, de um vaso, entre outros. Contudo o objectivo não é centrar no produto que o aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele facilita a assimilação de conceitos.
Por fim, o aspecto pedagógico do Logo está apoiado no construtivismo piagetiano. Piaget defende que a criança já tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter frequentado a escola. Segundo a perspectiva de Piaget, a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objecto do ambiente onde vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Este implica que o conhecimento não seja transferido para a criança, mas onde a criança interagindo com os objectos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos. Deste modo, o Logo fundamenta que o controle do processo de aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do docente. Contudo, este deve fornecer novas informações, explorar e elaborar os conteúdos, mas sem destruir o interesse e a motivação da criança. A aplicação do Logo pretende resgatar a aprendizagem construtivista e provocar uma mudança significativa na abordagem do trabalho nas escolas. Esta mudança deve dar ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino, na construção do conhecimento e não na instrução. Assim, os computadores desenvolvem o processo de ensino-aprendizagem, através dos diferentes tipos de abordagens de ensino e sobretudo possibilitou o questionamento dos métodos e processos de ensino aplicados. O questionamento do docente possibilitou entender que ele pode exercer outras funções além de repassar o conhecimento, como facilitador do aprendizado, algo que os computadores não conseguem adequar a sua actuação no processo de ensino-aprendizagem mais individualizada. Os recursos áudio-visuais e a perfeição metodológica com que o conhecimento pode ser repassado pelo computador, não garantem que esta metodologia de ensino seja a maneira mais eficiente para promover aprendizagem. Estes aspectos acima mencionados têm sido usados para fortalecer o uso do computador como ferramenta ao invés de “máquina de ensinar” (Valente, 2000). A utilização do computador pode ser adaptada aos diferentes e interesse intelectual, às diferentes situações de ensino-aprendizagem, inclusive dando margem à criação de novas abordagens.

Ana Mónica Serrão Gonçalves Nº 2049909
Cláudia Ferreirinha Gonçalves Nº 2029809

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