segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Diferentes usos do computador na Educação

A integração das novas tecnologias na educação não pode ser feita apenas com a introdução do computador mas este tem de possuir um software educativo adequado e com um professor capacitado para usar o computador como meio educacional, é importante referir também que cada aluno deve ter acesso facilitado ao computador.
Enquanto anteriormente o computador era utilizado apenas para transmitir conhecimento, e transmitir conceitos computacionais como princípios de funcionamento do computador, como era constituído.
O ensino supra citado de instrução programada tradicional, não é o mais adequado, o ensino pelo computador deve ser um meio de aquisição de conhecimentos sobre vastas áreas. O aluno explora o computador, sendo que o professor acompanha-o no seu trabalho autónomo ao contrário do que acontecia no ensino tradicional em que a aquisição de conhecimentos era directamente instruída pelo professor.
A partir de 1924 começou-se a utilizar a informática no ensino, sendo que os anos 60 foram marcados pela implementação de vários programas de instrução por computador.
A utilização de computadores, devido aos contributos americanos com a implementação dos CAI´s nas universidades e com a sua luta para que o computador passa-se a ser um meio de construção de aprendizagem e não mero meio de reprodução de saberes, o uso do computador passou a ser utilizado como uma ferramenta educacional que serve para complementar, aperfeiçoar e mudar a qualidade do ensino. Deste modo, os alunos têm oportunidade de através da utilização de novas tecnologias desenvolver a sua aprendizagem autónoma e desenvolvimento intelectual.
Relativamente aos programas tutoriais, o que se entende por programas computacionais de instrução programada, visam ajudar as escolas a introduzir o computador, apoiar os alunos nas suas dificuldades e avaliar a sua capacidade de aprendizagem. Embora sejam uma mais valia no auxílio à aprendizagem do aluno, ainda não chegaram às escolas pois são programas com grande capacidade que os computadores não conseguem suportar. Os programas que normalmente se encontram no mercado normalmente não têm muita qualidade e não têm qualquer técnica pedagógica.
Alguns destes programas possibilitam exercícios para memorização de conteúdos, muito utilizado pelos americanos, mas não é um programa fácil de gerir por parte do professor pois não dá uma visão das dificuldades e erros dos alunos. Os programas de jogos didácticos, permite aos alunos aprender de forma indirecta, permitindo à criança adquirir conhecimentos de uma forma mais lúdica e sem esforço. O único problema destes programas de jogos é que a competição subjacente ao mesmo pode provocar uma falta de atenção por parte da criança que joga.
A simulação dá ao aluno a hipótese de testar, analisar resultados e apurar conceitos. É um complemento de apresentações formais, leituras e de discussões em sala de aula. Mas, cabe ao professor guiar o seu aprendiz de modo a que ele consiga estabelecer uma relação entre a simulação e o que é real.
Os programas de processamento são ferramentas importantes para a aprendizagem do aluno e do professor para melhor trabalhar a informação.
As ferramentas de processamento de texto talvez constituam uma das maiores fontes de mudança do ensino no processo de trabalhar a informação.
O Logo é uma das linguagens de programação mais utilizada no ensino (1º, 2º e 3º graus e educação especial), com a metodologia Logo de ensino aprendizado. Com esta metodologia o aluno tem a possibilidade de explorar conceitos de diferentes domínios (Matemática, Física…). A principal dificuldade da implementação do Logo nas escolas é a preparação do professor para trabalhar com esta ferramenta e o facto de não ser possível utilizar em todas as áreas de conhecimento.
O computador também pode ser utilizado na música, não só para adquirir conceitos musicais mas dando também a hipótese de compor música.
O computador pode ser utilizado para vários fins, possibilitando a conexão dos alunos pelo Mundo. Os programas de computador e adaptações de diapositivos possibilitando a todos os alunos, até mesmo aos que possuem deficiências ou dificuldades de aprendizagens de usufruir dele.
A linguagem Logo, baseada no construtivismo de Piaget, é uma forma de comunicação que possibilita ao aluno explorar diversas formas de aprendizagem e aquisição de conhecimentos, num ambiente de interacção com os objectos. Esta linguagem tem a capacidade de provocar alterações nas escolas, nas áreas da Matemática, Física, Biologia, Português e até mesmo ajudando as crianças com deficiências.
Apesar do computador ter um papel importante no processo de aprendizagem do aluno, não tem ainda a capacidade de actuar de forma individualizada, nem garantir que a sua metodologia seja a mais eficiente no processo de ensino. O professor é um elemento insubstituível facilitando a aprendizagem que os alunos adquirem no computador, e tem em conta que cada aluno é único e não se pode generalizar o padrão utilizado para ensinar.
Nesta sequência de pensamento, o computador começa a ser visto como uma ferramenta de trabalho, ferramenta esta que deve ser adaptada aos diferentes estilos, níveis de capacidade de interesse e diferentes formas de interacção de ensino-aprendizagem. Para isto é necessário alguém que medeie a forma como se utiliza estes programas e de que forma é que podem estar de acordo com as orientações do currículo e com as necessidades individuais.

Valente, J.A. (2000), Diferentes usos do computador na educação

Publicado por: Ana Olim & Sandra Correia

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