segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Resumo do texto: "Diferentes Usos do computador na Educação"

DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO
- Quando pensamos no uso do computador na educação, temos de ter em conta 4 intervenientes, em que todos estes têm o mesmo grau de importância: o computador, software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno.
- A abordagem pedagógica é encarada pela forma como o software ensina o aluno (Instrução programada tradicional, mas substituindo um livro pelo computador):
- Tutoriais e exercício-e-prática;
- Exploração autodirigida (jogos educacionais e simulação)
- Outra abordagem pedagógica é a de que o aluno através dos software “ensina” o computador. Assim o computador torna-se uma ferramenta que permite resolver problemas ou realizar problemas.
- Existem vários tipos de software e cada um desses tipos têm vantagens e desvantagens, por sua vez existem vários formas de classificar o software.

Um pouco de história
- O ensino através da informática foi realizado através das máquinas. Sidney Pressey inventou um máquina para corrigir teste de escolha múltipla entretanto mais tarde surgiu um máquina destinada para a instrução programada. Todas estas estavam direccionadas para um processo mais de avaliação e que eram no fim de contas um substituto de outros elementos de avaliação e instrução tradicionais.
- Com o computador surgiram outras formas de instrução auxiliada pelos computadores, que iniciaram essencialmente em universidades. Posteriormente este conceito embora ainda presente foi evoluindo como forma de resolução de problemas, na produção de textos, manipulação de bancos de dados e controle de processos em tempo real.
- Houve uma grande afluência deste tipo de programas a partir dos anos 60, no entanto o uso do computador anunciam uma mudança no seu propósito para a educação: começa a assumir-se como uma ferramenta essencial para a aprendizagem autónoma do aluno, sendo o computador o instrumento predilecto para que os próprios alunos desenvolvam-se a vários níveis, nomeadamente através do desenvolvimento da capacidade de exercitar, procurar e seleccionar informação, na resolução de problemas e aprendizagem autónoma.

O computador como maquina de ensinar: os tutoriais, exercício-e-prática ("drill-and-practice"), jogos e simulação.
Tutoriais:
Vantagens:
Mais animação, mais entretenimento (som, imagem, ect…); controle na performance do aprendiz, facilitador do processo de administração das lições e possíveis de remediação. Não provoca grandes mudanças, seguindo o mesmo “modelo” usado na sala de aula.
Desvantagens:
Modelo que torna o processo de aprendizagem, à mesma, “doloroso” e “enfadonho” que não vai ao encontro daquilo que são as exigências da sociedade e das crianças/jovens. Dificuldade em encontrar um bom tutorial. Mais importância à estética e entretenimento que ao conteúdo pedagógico. Dificuldade em na maquina “um bom professor”. Em termos de logística e investimento existe uma grande dificuldade em implementar os bons programas tutoriais nas escolas. Perpetuam o mesmo método de ensino, mas de forma informatizada.

Programas de exercíco-e-prática
Características:
- Utilizados conteúdos que envolvem a memorização e repetição
- Requerem a resposta frequente do aluno e proporcionam um feedback imediato
- Geralmente apresentada em forma de jogos.
- Exploram as características sonoras e visuais do computador.
Vantagem:
- Existe um grande número de exercícios disponíveis que o professor possa utilizar de forma a que o aprendiz resolva os exercícios com o seu grau de conhecimento e interesse.
- O jogo pode apresentar o exercício e colectar a resposta de forma a que o professor receba um feedback do que está a ser interiorizado.
Desvantagem
Embora este tipo de exercícios ajude na correcção mecânica dos exercícios, não consegue identificar quais as razões que levam a que o aluno erre, pois os problemas dos alunos de aprendizagem dos alunos não são resolvido ou entendidos pela identificação e classificação das respostas dadas.

Jogo educacionais
Vantagens:
- permite um exploração auto-dirigida, sendo o aprendiz a explorar o seu conhecimento através de relações que ela vai estabelecendo por si mesma;
- é uma forma divertida de aprender, o que permite uma forma de estímulo à aprendizagem;
- Permite abordar conceito mais difíceis de tratar.
Desvantagens:
- Estes jogos podem ser demasiado competitivos e o aprendiz pode concentrar-se mais no competição do que nos conteúdos a assimilar;
- A maior parte dos jogos explora conceitos triviais e não consegue diagnosticar as falhas dos jogador.

Simulação
Vantagens
- Permite criar situações fictícias de algum tema que se quer tratar. Sendo assim, modelos dinâmicos e simplificados daquilo que se passa na realidade.
-Proporciona a oportunidade de se poder aprender e ter um maior contacto da realidade sem correr riscos e abordar temas que de outra forma não seriam possíveis de exemplificar;
- Permite testar, analisar e chegar a conclusões ao experimentar algo que se assemelha à realidade;
- estes programas envolvem tomadas de decisões, testando assim várias hipóteses;
- o computador passa a ser uma ferramenta.
Desvantagens:
- Dificuldade em obter simulações da realidade;
- as simulações não garantem a totalidade da aprendizagem. Estas são um complemento;
- pode levar a que o aprendiz crie uma ideia de que o mundo real pode ser controlado e simplificado.

O computador como ferramenta
O computador pode ser utilizado como instrumento para se realizar tarefas e como veiculo que proporciona a aprendizagem.
Aplicativos para o uso do aluno e do professor
- processamento de texto; exploração e realização de base de dados e gráficos, planilhas; sistema de autoria e calculadores numéricos. São exemplos da forma como o computador pode ser um auxílio para o professor e para os alunos no processo de ensino-aprendizagem.
- Este facto vai determinar o haver nova industria de software educativo.

Resolução de problemas através do computador
Vantagens:
- O Logo é, entre outros, um software que permite a criança desenvolver uma série de aprendizagens
- As linguagens são precisas , aqui verifica as suas ideias e conceitos;
- permite identificar erros e posteriormente identificar a origem do erro.
Desvantagens:
- No caso do Logo, há uma dificuldade por parte da preparação do professor, da capacidade do computador e este não pode ser aplicado em todas as áreas de conhecimento.

Produção de música:
- o “fazer a música” permite auxiliar no processo de composição musical e na aquisição de outras competências importantes para os conhecimentos e domínios da música.
Programas de controle de processo
Vantagens:
- Boa ferramenta para que os alunos entenderem processos e controlá-los;
- permite a colectar, analisar e representar os dados através de diferentes modalidades (Gráficos…)
- Manipulação de objectos concretos, obtendo uma experiência, também, prática que de outra forma não poderiam realizar-se.

Computador como comunicador
- Transmite informação, seja através de uma rede de computadores, através da consulta de uma base de dados ou mesmo através do acesso e fornecimento de informação..
Metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
- Logo: sistema de comunicação com o computado;
- Temos a vertente computacional e pedagógica.
- Permite a exploração espacial, e a partir desta proporcionar a aprendizagem (conceitos espaciais, numéricos, geométricas…) e desde logo o contacto do aprendiz com o computador. É utilizada linguagem do quotidiano da criança.
- Através de comandos a criança explora as suas hipóteses, desenvolvendo a sua criatividade e outras formas de aprendizagem.
O aspecto pedagógico do Logo
- permite autonomia da criança ao aprender “fazendo”, ao desenvolver projectos do seu interesse. O professor passa a ter um papel mais de mediador ajustando as explorações da crianças às aprendizagens e ao seu desenvolvimento.
- Programa permite a identificação e a procura da solução do erro: aprendizagem construtivista.
- Há uma serie de desvantagens: o computador ainda não consegue fazer um ensino individualizado; nem repassar o conhecimento e facilitar a aprendizagem como o professor, além disso não existe garantia que esta metodologia de ensino seja a melhor forma de promover a aprendizagem. Além de que, muitas vezes os software demora uma quantidade considerável de tempo para ser realizado e implica uma equipa multidiscilplinar especializada, implica assim muitos custos, que muitas vezes não compensam.



Mariana Atanázio n.º2036909
Noémi Freitas n.º2009609

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