segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Síntese do texto: DIFERENTES USOS DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO, de José Armando Valente

O computador pode ter diversos usos na área da educação. Para isso são necessários, essencialmente quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor e o aluno. Importa referir que para um bom uso do software educativo é importante que o professor esteja capacitado para o uso do computador e consiga que o aluno, através desta máquina, adquira conceitos sobre vários domínios.
A relação entre aluno e computador pode ser definida de duas formas: por um lado é o computador que ensina o aluno, por outro lado é o aluno que “ensina” o computador.
O computador pode ser visto com um utensílio muito útil no processo de ensino-aprendizagem. Desde a algum tempo que estão a ser desenvolvidos programas de software educacional, mas as primeiras versões eram consideradas apenas versões computadorizadas do que acontece na sala de aula. Actualmente é impossível contabilizar o software educacional disponível. O computador passou a ser indispensável e ajuda na complementação e aperfeiçoamento do ensino, onde os alunos devem ser ensinados a procurar e a usar a informação e assim aprender independentemente.

O computador como ferramenta

Esta abordagem do computador defende que este já não é visto como instrumento que ensina uma aluno, mas sim como uma ferramenta que quando utilizada pode levar a aprendizagem de algo.
Existem aplicativos para o uso tanto do aluno como do professor, como por exemplo programas de processamento de texto ou calculadores numéricos que são grandemente úteis a ambos os intervenientes no processo de ensino-apredizagem.
O computador também pode ser visto como sendo uma ferramenta que permite ao aluno aprender através da resolução de problemas.

A Metodologia Logo de Ensino - Aprendizagem

Actualmente, a cada dia que passa, surgem novas maneiras de utilizar o computador como um recurso para enriquecer e favorecer o processo de aprendizagem. Sendo assim, a metodologia Logo tem se centrado neste assunto.
A linguagem Logo é utilizada para a comunicação com o próprio computador. No entanto, esta linguagem foi, também, elaborada para implementar uma metodologia de ensino – aprendizagem baseada no computador – a metodologia Logo.

Aspecto Computacional do Logo

Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação, pois permite a exploração de actividades espaciais, possui fácil terminologia e a capacidade de criar novos termos ou procedimentos.
A exploração de actividades espaciais permite o contacto do aprendiz com o computador e facilitam a compreensão da filosofia pedagógica do Logo, tanto por parte de especialistas em computação, como também, por especialistas em educação.
Outra das características da linguagem Logo é o facto dela permitir novos termos e procedimentos em Logo. Assim, à medida que a criança explora os comandos do Logo ela começa a ter ideias de projectos para serem desenvolvidos no computador e ao pôr em prática exercícios como por exemplo de desenho, a metodologia Logo de ensino-aprendizagem começa a se materializar. Deste modo, o objectivo desta metodologia deve centrar-se na filosofia do uso do computador e como ele poderá facilitar a assimilação de conceitos, em vez de se centrar no produto.

O aspecto pedagógico do Logo

O aspecto pedagógico do Logo está intimamente ligado ao construtivismo de Piaget. Piaget conclui que a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com objectos do ambiente, utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. Este aspecto acontece sem que a criança seja explicitamente ensinada. A metodologia Logo desenvolve-se neste sentido: criar um ambiente onde as crianças desenvolvam conhecimentos a partir das suas ligações com o ambiente onde vive e, assim, aprenda novos conceitos.
Na metodologia Logo, a aprendizagem não está a cargo do professor, mas sim do aluno, que tem a possibilidade de explorar o computador de acordo com os seus interesses e motivações, ao invés do processo padronizado pelo professor. Ao professor cabe ser motivador e mediador, propondo assuntos e mudanças nos projectos, fornecer informação, explorar conteúdos, entre outros.
Assim, o uso do Logo pode recuperar a aprendizagem construtivista e tentar provocar uma mudança profunda na abordagem do trabalho nas escolas. Uma mudança que coloca ênfase na aprendizagem em vez de colocar no ensino, ou seja, na construção do conhecimento e não na instrução.

Valente J. A. (2000). Diferentes usos do Computador na Educação: http://nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

Paula Teixeira, nº 2014509
Tânia Garcês, nº 2032709

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