segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Diferentes Usos do Computador na Educação

Diferentes Usos do Computador na Educação - José Armando Valente

A utilização do computador na Educação decorre de quatro elementos: o computador, o software educativo e os intervenientes educativos – professor e aluno. Esta utilização pode ser realizada de duas maneiras: para o ensino da computação (aquisição de conceitos computacionais, programais e impacto social da utilização do computador) e o ensino através do computador (aquisição de conceitos sobre qualquer domínio). Assim sendo, o ensino da computação passa pelo estudo da estrutura do computador, enquanto que, o ensino pelo computador visa uma abordagem pedagógica para o desenvolvimento cognitivo e pessoal de cada um.
Destes dois modos de utilização, como futuras docentes, importa-nos a utilização do computador no ensino. Actualmente, este modo de utilização pode ser muito variada, pela importância que é dada aos computadores, softwares e alunos. Quer isto dizer que, estes elementos podem ser conjugados de duas maneiras: uma é o modo como o computador com os seus softwares, assume a função de ensinar o aluno e a outra é o modo como o aluno “ensina” o computador como ferramenta de aprendizagem.
Temos assim o reflexo dos dois tipos de educação: a educação tradicional e conservadora, no qual o aluno tem como função aprender segundo os métodos do professor e a educação construtivista, no qual o aluno concebe o seu próprio conhecimento.
Além do modo como é utilizado os computadores, os softwares também se distinguem. No processo tradicional em que o computador é utilizado para ensinar, usam-se tutoriais, exercício-e-prática, jogos educacionais e simulação, sendo estes dois últimos softwares com alguma autonomia, na medida que permite a exploração autodirigida. Já no que concerne à “educação” do computador pelo aluno, existem linguagens computacionais do tipo Basic, Logo e Pascal, linguagens criadoras de base de dados do tipo DBase e processadores de texto, que fomentam a representação das ideias dos alunos.
O surgimento do computador na educação permitiu e tem permitido, mudanças conceptuais, de ensino e aprendizagem. Inicialmente, funcionava como imitativa de actividade feita pelo professor evoluindo com o uso de outras modalidades. O ensino a partir de computador teve as suas influências no ensino através da invenção do Dr. Sidney Pressey, em 1924, uma máquina para corrigir testes de múltipla escolha e no conceito de instrução programada desenvolvida por B.F.Skinner. Esta instrução programada teve pouco sucesso por apresentar-se em formato papel e pela sua produção ser difícil e escassa, obtendo confiança quando, implementada nos computadores. Esta confiança veio a resultar no desenvolvimento de diversos programas, originado a instrução auxiliada pelo computador (CAI), disseminada pelos microcomputadores, abordando diversos domínios (Ex: domínio da matemática – resolução de problemas) e permitindo utilizar o computador como uma ferramenta pedagógica.
Relativamente aos softwares utilizados para a instrução através do computador encontramos quatro categorias (as mais comuns):
 Os programas tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada, caracterizada por uma apresentação gráfica atractiva, por uma infinita “paciência” e por permitir a introdução do computador na escola sem provocar muita mudança.
 Os programas de exercício-e-prática: É apresentado em forma de jogos e tem como função rever os conteúdos leccionados em aula, especialmente dos domínios de memorização e repetição, no qual é exigido ao aluno respostas frequentes.
 Os jogos educacionais: Permitem uma exploração autodirigida contudo, além da instrução estes jogos podem desviar o aluno da pedagogia através das rivalidades e competições.
 A simulação passa pela criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, permitindo a exploração de situações fictícias. Tem como vantagem a oferta de oportunidades ao aluno para desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e definir conceitos.
A evolução do uso do computador no ensino, dá-se com o questionamento do papel do professor e da escola no processo de ensino, ou seja, a evolução do modo de utilizar o computador acompanha a evolução do papel do professor que, deixa de ser um mero repassador da informação e passa a ser criador de ambientes de aprendizagem e auxiliar do desenvolvimento intelectual.
Assim, no que concerne aos softwares utilizados no uso do computador como ferramenta, temos como exemplo:
 Aplicativos para o uso do aluno e do professor subdividem-se em programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria e calculadores numéricos e tem vindo a causar impacto no modo como ensinamos e relacionamos factos e conhecimentos.
 Resolução de problemas através do computador como o Basic, Pascal ou o Logo: Consiste na utilização da dimensão do computador como expressão de resolução de problemas pelo aluno, através de uma linguagem de programação, permitindo a verificação de ideias e conceitos.
 Programas de controle de processo: São programas que promovem o entendimento e controle dos processos de uma forma dinâmica.
 Computador como comunicador: O computador além de ferramenta pedagógica é uma ferramenta informativa, isto é, transmite informação entre computadores, criando em muitos casos, uma base de dados, possibilitando e facilitando o acesso, sobretudo, para indivíduos com Necessidades Educativas Especiais.
Actualmente e de dia para dia têm surgido novos modos de usar o computador como um recurso pedagógico, tentando revolucionar o paradigma educacional, em que o centro da atenção é o aluno a desenvolver as suas capacidades, de forma autónoma, pensando em hipóteses e avaliando-as, reconhecendo os seus erros e aprendendo. Na sequência deste pensamento, Seymour Papert, desenvolveu uma linguagem de programação – o logo, um meio de comunicação entre o aluno e o computador, implementando uma metodologia de ensino baseado no computador, explorando aspectos do processo de aprendizagem.
Esta linguagem tem duas raízes: a computacional e a pedagógica. A raiz computacional visa a exploração de actividades espaciais, como uma terminologia acessível e permitindo a criação de novos termos ou procedimentos. A raiz pedagógica é fundamentada pelo construtivismo piagetiano, ou seja, como a criança desenvolve a sua capacidade intelectual interagindo com o meio e as suas relações e com experiências e estimulação, deve-se promover a aquisição de conceitos, através da experimentação do computador e dos diversos softwares.
Acontece que na nossa sociedade, a implementação dos computadores no enino está condicionado pelo poder económico de cada país. Em países que é inexistente a produção em papel das aprendizagens, a implementação dos computadores é uma realidade praticamente impossível, pelo seu custo elevado. Já nos países com produções em papel mas com um poder económico baixo, a implementação dos computadores com a modalidade de feramente é o mais usual. Não pelos benefícios no desenvolvimento cognitivo da criança mas por ser mais barato comparado com os softwares da instrução programada.
Em suma, as diferentes modalidades de uso do computador e dos seus softwares, podem ser promovedores de aprendizagem, uma de forma autodirigida e outra de forma autónoma, mas a sua implementação na educação surge consoante a necessidade de resposta aos interesses educacionais e económicos de cada país.


Carla Lourenço (2015009)
Cátia Rosário (2042509)





Referências: Valente J. A. (2000). Diferentes usos do Computador na Educação:
http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/separatas/Sep1.pdf

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